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29 mars 2009 7 29 /03 /mars /2009 18:32
Oui, j'ai piqué l'idée ici.

Allez, lançons-nous dans le bain, ça va être long.

 1.
      Règle du Fainéant
      Le personnage principal masculin commence le premier jour du jeu en dormant plus qu'il n'était censé le faire. Il est réveillé par sa mère, qui lui signale qu'il a dormi tellement longtemps qu'il a manqué son rendez-vous avec sa petite amie.

> Même pas. C'est la méga-feinte d'ailleur, car ce coup-ci, le héros est réveillé AVANT qu'une copine vienne le chercher. Miracle.

2.
      "Oh non ! Mon village de paysans bien-aimé !"
      La/le ville/village/hameau/planète du héros est généralement anéanti(e) d'une manière spectaculaire avant la fin du jeu, et souvent même durant la séquence d'ouverture.
> Encore une fois, on y échappe. C'est encore plus fort vu que les méchants envoient toute une armée pour détruire notre village et finalement, on intercepte l'armée avant leur arrivée chez nous et on leur poutre leur face.

3.
      Penser avec sa -censuré- (Règle de Hiro)
      Peu importe de quoi elle est accusée ou le degré de mystère qui entoure ses origines, le héros est toujours prêt à risquer sa vie pour une fille qu'il a rencontré trois secondes plus tôt.
> Moui. Pas de filles en vue, mais le héros est probablement capable d'aller sauver n'importe qui si on lui dit qu'ils sont du bon côté.

4.
      Corollaire du Zirconium Cubique
      Ladite fille mystérieuse porte un pendentif qui se révèlera être l'élément nécessaire au sauvetage du monde ou à sa destruction.

> Y'a pas mal de points qui vont sauter vu qu'il n'y a pas d'héroïnes àlakon.
5.
      Règle de L'Age de Cristal
      Dans un RPG, les personnages sont jeunes. Très jeunes. L'âge moyen semble être 15 ans, à moins que le personnage ne soit un soldat vétéran, auquel cas il peut avoir jusqu'à 18 ans. Ces adolescents sont souvent capables d'utiliser de nombreuses armes et magies, ont plusieurs années d'expérience, et ne se soucient jamais du fait que leurs parents aimeraient bien qu'ils soient rentrés de leurs aventures pour le dîner. A l'opposé, les personnages de plus de 22 ans se considèrent allègrement comme de vieux routard fatigués qui souhaitent passer la main aux jeunes.
> Y'a un peu de vrai. Mais y'a de vrais vieux aussi.

6.
      Règle de la Mère Célibataire 6. Règle de la Mère Célibataire
      On n'a presque jamais entendu parler d'un personnage de RPG dont les deux parents sont en vie. En général, les personnages masculins ont seulement une mère, et les personnages féminins seulement un père. Pour ce qui est du parent manquant, soit il/elle a disparu mystérieusement plusieurs années auparavant, soit il/elle n'est jamais mentionné/e. Bien souvent, le parent restant du personnage principal meurt peu après le début du jeu, ce qui libère le héros de toute obligation filiale gênante.
> Là, le héros est orphelin. No problem.

7.
      Certains m'appellent... Tim?
      Les gentils ont seulement un prénom, et les méchants ont seulement un nom de famille. Si un méchant a un prénom, il deviendra un gentil à un moment ou à un autre. Les noms de famille des gentils sont parfois mentionnés dans le manuel, mais il n'y est jamais fait référence dans l'histoire.
> Ils ont tous des prénoms, méchants comme gentils. 

8.
      Règle des Nominés
      Tout personnage avec un nom est important et il est nécessaire de s'y intéresser. Toutefois, si le nom du personnage est assorti d'une forme possessive (ex : "Mère de Crono"), alors le personnage n'est pas important.

> Ah vi, complètement. Et entre les 108 étoiles et les méchants, ça fait du peuple qui est nommé quand même.
9.
      Les Indispensables
      Il y a toujours un donjon de feu, un donjon de glace, un labyrinthe dans les égouts, une forêt brumeuse, un vieux bateau fantôme, une mine, un labyrinthe avec de jolis cristaux partout, un temple ancient rempli de pièges, un château volant royaume de la magie, et un donjon technologique.
> Disons que c'est plus standart et plus simple. Plaine, désert, montagne, fôret, grotte sur le bord de mer. Que du classique. Heureusement d'ailleurs.

10.
Règle de José Bové (ou Règle de George Lucas)
      A ce propos, la technologie est mauvaise en soi et est la propriété exclusive des méchants. Ce sont eux qui ont les robots, les usines, les mégalopoles cyberpunk et les forteresses volantes ; alors que les gentils vivent dans de petits villages paisibles, en harmonie avec la nature. (A noter que, bizarrement, vos armes à feu et/ou vos vaisseaux volants de combat ne sont pas affectés par cette règle.
> Tout le monde a la même technologie là. Mais la ville des méchants reste la plus grande.

11.
      Commençons par le commencement (Règle de Yuna)
      Quand la suite d'un RPG inclut des personnages qui étaient déjà présents dans l'épisode précédent, ces personnages commencent le nouveau jeu avec des capacités de débutants. Tout ce qu'ils avaient appris ou récupéré est perdu, y compris leur équipement surpuissant.
> Non Concerné. Mais ce sera confirmé dans le deux, s'il sort un jour.

12.
      Pauvre petit héros richissime (Règle de Meis)
      De plus, quel que soit le niveau de richesse, de gloire et de puissance du héros ou de sa famille 13. Règle de Cladavant le début du jeu, il sera destitué et presque ruiné quand le jeu démarrera vraiment.
> Orphelin dans un village de campagne, ça limite la richesse.

13.
      Une bonne coupe de cheveux vous rapproche de Dieu (Règle de Clad)
      L'importance d'un personnage masculin est proportionnelle à l'invraisemblance de sa coiffure.
> Nope coupe normal en vue en majorité.

14.
      Principe de Garrett
      N'ayons pas peur des mots : vous êtes un voleur ! Vous entrez chez les gens comme si la porte n'était même pas fermée et vous vous mettez à fouiller partout. Tout ce que vous trouvez et qui n'est pas sous clef vous appartient de droit. Vous pouvez entrer chez de parfaits inconnus, vider leurs placards, puis discuter avec eux comme si vous étiez un vieil ami alors que vous sortez avec les bijoux de famille sous le bras. Malheureusement, ceci n'est pas valable dans les magasins.
>C'est un fait. sauf qu'il n'y a rien à récupérer chez les gens (BANDE DE PAUVRE !!!)

15.
      Hé, mais je te connais, toi !
      Vous recruterez au moins trois personnages parmi ceux-ci :
          * La princesse "pile électrique" qui se rebelle contre ses parents et qui est amoureuse du héros.
          * La douce mage réservée spécialisée dans la magie curative qui, en plus d'être amoureuse du héros, est aussi la dernière survivante d'une ancienne civilisation.
          * La guerrière indomptable qui n'est pas amoureuse du héros (à noter qu'il s'agit du seul personnage féminin du jeu qui ne soit pas amoureuse du héros, et qu'en conséquence, elle est signalée comme telle par la présence d'une mutilation ou d'une difformité frappante (cicatrice, oeil manquant, membre cybernétique, ...). Voir Le Bon, le Méchant et le Moche.
          * Le classieux guerrier gothique miné par un passé tragique.
          * La grosse brute soupe au lait qui, en fait, a un coeur d'artichaut.
          * Le meilleur ami du héros (qui est un personnage largement supérieur au héros).
          * Le mercenaire taciturne et égoïste qui, au fil du jeu, apprend à se dévouer pour les autres.
          * L'espion(ne) au service des méchants qui retourne sa veste dès que vous le/la démasquez.
          * Le personnage bonus bizarre qui requiert une tripotée de quêtes annexes pour devenir efficace (ce qui fait qu'au final, aucun joueur ne l'utilise à moins d'y être forcé).
          * L'écoeurante mascotte kawaii qui est totalement inutile en combat.
> Bah, Suikoden, 108 persos, dur de ne pas y échapper. Par contre, négatif sur les amourettes (quioqu'on puisse se poser des questions sur le côté incestueux de certains persos parfois). 

16.
      Hé, mais moi aussi je te connais !
      Vous serez aussi amené à affronter au moins trois adversaires parmi ceux-là :
          * Le type excessivement stylé, mignon et méchant (et en plus il a les cheveux longs) qui peut ou non être le grand méchant.
          * Le bras droit du grand méchant, qui peut être
                o Tellement incompétent qu'il en est drôle.
                o Tellement tenace qu'il en est énervant.
                o L'alliée du grand méchant, qui est la plus fine lame et la meilleure soldate qui soit, mais qui laisse toujours filer le héros et ses amis car, bien sûr, elle aussi est amoureuse du héros.
                o Un de vos anciens alliés, qui est officiellement mort et auquel on ne pense plus jusqu'à ce que, beaucoup plus loin dans le jeu, il réapparaisse aux côtés du grand méchant et très remonté contre vous.
                o L'adversaire tellement pétri d'honneur qu'il en est énervant mais que vous ne pourrez jamais tuer vous-même puisque, lorsqu'il découvre la vraie nature de ses employeurs, soit il se sacrifie noblement, soit il rejoint votre équipe.
                o Le clown ou autre bouffon totalement cinglé qui se révèle être incroyablement difficile à vaincre.
                o Le savant fou qui aime bien créer des mutants et des armes de destruction massive parce que c'est marrant (et aussi très utile si jamais des aventuriers passent dans le coin).
                o L'adorable bestiole mignonne comme tout ou le gamin de six ans qui vous affronte et, inexplicablement, vous inflige de cuisantes défaites chaque fois.
          *
            On se connaît ?
            Vous pouvez égalemement vous attendre à rencontrer la plupart des personnages non-joueurs (PNJs) suivants :
          * L'autochtone ou le membre d'équipage qui tourne en rond sans but apparent et qui ne sait jamais où il va.
          * Des soldats tellement incompétents et/ou lâches qu'ils en sont drôles.
          * Le PNJ qui est amoureux d'un autre PNJ mais qui est trop timide pour lui dire et qui, à la place, s'épanche auprès de tous ceux qu'il croise.
          * Une bande d'enfants qui jouent à cache-cache.
          * Le sage et noble capitaine/roi/grand prêtre (barrez les mentions inutiles s'il y en a).
          * Le bras droit du sage et noble capitaine/roi/grand prêtre. A noter que personne (et surtout pas le héros) ne remarquera que ledit bras droit est en permanence en train de comploter et de dresser des plans pour leur nuire derrière leur dos jusqu'à ce qu'il les trahisse ouvertement pour rejoindre les forces du Mal.
          * Le PNJ qui aime tant son métier (pourtant banal) qu'il n'arrête pas d'en parler. Il en est tellement mordu qu'il veut faire partager son bonheur à tous ceux qu'il croise, et qu'il tentera de vous faire faire son boulot à sa place si vous lui en laissez l'occasion.
          * Le PNJ (adulte), qui n'a rien de mieux à faire que de jouer à des jeux de gamin avec les passants.
          * Le groupe de jeunes femmes qui admirent une des filles de votre équipe au point de lui avoir créé un fan-club.
> Y'a à peu près tout en dehors des PNJs qui sont quasiment invisibles dans ce jeu.

17.
      La Complainte de Crono
      Moins le personnage principal parle, plus on lui fait dire de choses, et donc plus il lui arrive de choses désagréables sans que ce soit de sa faute.
> Vu qu'il dit qu'une phrase qui est toujours la même et qui convainct tout le monde... Il s'en sort bien.

  18.
"Abruti de Squall ! Une épée dans un gunfight..."
      Quelle que soit l'époque dans laquelle se déroule le jeu (passé, présent ou futur), le héros et le grand méchant se battent avec des épées (d'ailleurs, cela peut vous permettre de repérer facilement le grand méchant dès le début du jeu : il suffit de chercher l'autre type qui utilise une épée). De plus, ces épées sont beaucoup plus efficaces que n'importe quelle arme à feu, et elles permettent même d'attaquer à distance.
> Le grand méchant utilise un sceptre. C'es qu'il feinte le bougre. Le standart des armes est respecté sinon. On ne peut pas lancer une épée.

19.
      Contente-toi de baisser la tête et de sourire
      Et peu importe la taille de cette épée, vous passez inaperçu. Personne ne change de trottoir lorsque vous arrivez ou ne semble effrayé lorsqu'une troupe d'individus lourdement armés fait irruption chez eux pendant le dîner, fouille partout et leur demande s'ils n'auraient pas vu passer un type avez une cape noire. Décidément, de nos jours, les gens ne s'étonnent plus de rien.
> Je confirme.

20.
      Corollaire d'Aerith
      Tout comme le premier rôle masculin se doit d'utiliser une épée, le premier rôle féminin se doit d'utiliser une canne, un bâton ou des variantes de ces deux armes.
> Les persos peuvent utiliser plusieurs types d'armes en général. Même si le rang féminin semble compter plus de porteuses de bâton que le rang masculin.

21.
Règle de Mac GyverRègle de Mac Gyver
      Hormis les deux personnages ci-dessus, les armes que vous pouvez utiliser ne sont pas limitées aux classiques flingues, masses et autres épées. Pourvu que vous ayez les compétences appropriées, vous pouvez tracer votre route dans le sang en utilisant des gants, des peignes, des parapluies, des mégaphones, des dictionnaires, des carnets de croquis,... Dans vos mains, n'importe quel objet peut devenir une arme mortelle. Encore mieux : quoi que vous utilisiez pour combattre, chaque nouveau magasin sur votre chemin propose un modèle plus puissant que celui que vous avez pour un prix raisonnable. Qui d'autre peut bien parcourir le monde en tuant des gens avec un parapluie ?
> Une ancre, ça compte ?

22.
      Ah, la famille... (Règle de Melfice)
      Dans le cas où les parents du héros ont eu plusieurs enfants, et si les frères et/ou soeurs du héros sont encore en vie :
          * Si le héros n'est pas l'aîné, il a un grand frère qui a été recruté par les méchants.
          * Si le héros n'est pas le benjamin, il a une petite soeur qui sera enlevée par les méchants et qui leur servira d'otage.
      (A noter que si on vous dit que les frères/soeurs du Héros sont morts, alors il est très probable qu'à un moment ou à un autre, vous découvrirez qu'ils sont en fait bien vivants)
> Nope, pas de familles, j'ai dit.

23.
      Les dures réalités du Capitalisme
      Dès que vous vendez un objet à un commerçant, il le revend immédiatement à quelqu'un d'autre et vous ne reverrez jamais plus cet objet.
> Vrai.

24.
      Principe de la Transcendance DimensionnellePrincipe de la Transcendance Dimensionnelle
      Les bâtiments sont beaucoup plus grands à l'intérieur qu'à l'extérieur (même sans compter le labyrinthe secret dont l'entrée est dissimulée derrière la pendule de la cave).
> Ca serait plutôt l'inverse finalement. On nous présente des villes énormes et au final, on a trois rues (dont la grand place) et les boutiques. Un peu léger quand même.

25.
      Chacun chez soi
      Bien que l'horrible boss qui terrorise les habitants de la première ville du jeu soit beaucoup plus faible que les monstres qui peuplent les contrées lointaines (et qui ne semblent guère gêner les habitants locaux), personne ne songe à recruter des mercenaires dans ladite contrée lointaine pour tuer ce boss.
> En partie vrai. Il faut dire que le jeu s'amuse à fusionner des mondes entre eux, ce qui ramène toujours des monstres plus puissants.

26.
      Règle de Nostradamus
      Toutes les légendes sont des vérités historiques. Toutes les rumeurs sont des faits. Toutes les prophéties s'accompliront (et pas dans un avenir indéterminé, hein ! Tout de suite !)
> La 'légende' des fanatiques en place est vraie.

27.
      IDKFA
      Les munitions de base pour les armes à feu de vos personnages sont soit illimitées, soit extrêmement faciles à trouver. Même si les armes à feu sont extrêmement rares.
 
> Oui. Pas de gestion de munitions, mais on peut se demander d'où ils les sortent.

28.
      Règle de l'Arme Indestructible
      Vous pouvez bien frapper comme un sourd sur des cibles blindées avec votre épée ou arroser tout ce qui bouge avec votre flingue en mode full-auto, votre arme ne sera jamais brisée, enrayée ou même ébréchée à moins que ce ne soit nécessaire pour faire avancer l'histoire.
> Clairement. 

29.
      Paralysie sélective
      Vos personnages doivent toujours garder les deux pieds sur terre. Ils sont incapables d'escalader / enjamber / traverser / déplacer / sauter par-dessus les divers obstacles qui se présentent à eux (rails, chaises, chats, murets, sol d'une couleur différente, ...). A noter que ceci ne les empêchera pas de sauter d'un wagonnet à l'autre dans cette mine désaffectée qu'ils exploreront plus loin dans le jeu.

> Of course, it is.

30.
      Au lit !
      Une bonne nuit de sommeil soigne toutes les blessures, maladies et autres incapacités, jusques et y compris la mort !
> Ben oui.

31.
      Tu ne peux pas me tuer : j'abandonne le combat (règle de Seifer)
      Les gentils semblent toujours incapables de se résoudre à arrêter ou tuer les méchants une bonne fois pour toutes. Vous laissez toujours partir les méchants secondaires, ce qui leur permet de se refaire une santé et de redevenir une menace plus tard (parfois moins de cinq minutes plus tard). Sachant cela, vous pouvez en déduire que lorsque vous tuez enfin un méchant secondaire ou qu'il se rend, vous approchez de la fin du jeu.
> Mmmmhhh... Pas vraiment. Là, soit les méchants s'enfuient, soit c'est le groupe de héros qui doit fuir vu la misère qu'il prend.

32.
      Règle de Beatrix"Et maintenant, Mr Bond, vous allez mourir !" (Règle de Beatrix)
      Heureusement pour vous, la règle précédente fonctionne aussi dans l'autre sens. Plutôt que de vous tuer lorsque vous êtes à leur merci, les méchants vous réduisent à un point de vie et vous laissent en plan pendant qu'ils s'éloignent en riant. La raison en est qu'ils sont déjà en train de prévoir comment ils vont vous manipuler pour que vous les aidiez à atteindre leurs buts (Voir Continue comme ça, Serge).
> Bon, c'est un peu gros, mais y'a un peu de ça. Enfin pas vraiment. Mais si. Mais non en fait.

33.
      Zap !
      La plupart des méchants dans les RPGs disposent d'une forme de téléportation. Ils s'en servent généralement pour surgir devant vos aventuriers juste au moment où ceux-ci arrivent dans l'Inévitable Salle de la Relique Légendaire et s'emparer de cet objet tant convoité juste avant vous. La question "Puisque le Méchant peut se téléporter n'importe où n'importe quand, pourquoi ne ne vient-il pas simplement prendre l'Artefact pendant que les héros sont en train de s'arracher les cheveux sur l'énigme du troisième étage ?" reste à ce jour sans réponse.
> Partiellement vrai. Sauf que l'on a une explication logique et claire, de pourquoi ils nous font ce coup de p***.

34.
      Pile, je gagne. Face, tu perds. (Règle de Grahf)
      Vous avez beau avoir vaincu le boss, la forfaiture qu'il planifiait se produira quand même. Franchement, vous auriez aussi bien pu ne pas vous fatiguer avec ça.

> Là c'est pire, le boss nous poutre et fait sa forfaiture.

35.
      Notions de mécanique céleste
      Vous pouvez toujours essayer de l'arrêter, cet astéroïde / comète / météore percutera quand même la Terre.
 
> Comme au-dessus.

36.
      Fausse fin
      Il y aura à un moment ou à un autre une séquence qui tentera de se faire passer pour la fin du jeu, alors qu'il est évident que ce n'est pas le cas (ne serait-ce que parce que vous en êtes encore au premier des quatre CDs).

> Yeah. Mais cette fausse fin est louche d'office.

37.
      Tu meurs, et nous grimpons tous d'un échelon
      Au cours de cette fausse fin, le vrai grand méchant tue le personnage que vous considériez jusque-là comme le grand méchant. Vous n'aurez jamais la satisfaction de tuer ce faux grand méchant vous-même.
> Non. Au contraire, il reste fidèle. Faut dire qu'il a tout à gagner.

38.
      "Qu'est-ce qu'on va faire ce soir, Cortex ?
      Le but du jeu (expliqué durant la fausse fin) est de sauver le monde d'une puissance maléfique qui tente soit d'en prendre le contrôle, soit de le détruire. Cette tâche est incontournable. Quel que soit le but que le personnage principal cherche à atteindre (rembourser une dette, découvrir le monde ou sortir avec une fille), il lui sera nécessaire de sauver le monde pour y parvenir. Courage : dès que le monde sera sauvé, tout ce que vous vouliez vous sera aussitôt accordé.
> Y'a de ça. Ca permet surtout de comprendre le leitmotiv du méchant secondaire.

39.
      Axiome de Zelda
      Si quelqu'un vous parle des "Cinq Talismans Perdus", des "Neuf Cristaux Légendaires", ou de quoi que ce soit du même style, vous pouvez parier qu'il vous faudra les retrouver pour sauver le monde.
>  Pas loin. "Oh un nouveau monde ! Allons chercher sa chronique !"

40.
      La géographie selon George W. Bush
      Il n'existe qu'une seule ville par pays, à l'exception du pays où débute le jeu, qui en contient trois.
>Totalement. A un ou deux détails près. Mais c'est vrai que quand ils nous sortent "Vous avez tué un million de gens !!!", on a vraiment l'impression qu'ils se foutent de notre gueule tant la map fait vide et les villes aussi.

41.
      Guide du Routard
      Durant votre aventure, vous visiterez une cité du désert, un port, une ville minière, une ville-casino, une ville de magiciens (généralement volante), une ville médiévale (avec son château-fort), une ville industrielle, un monastère pour spécialistes en arts martiaux, un repaire de voleurs, une cité perdue et une ville futuriste. En chemin, vous traverserez aussi une caverne contenant des rochers naturellement lumineux, un village de non-humains, un village totalement isolé du reste du monde mais dont les habitants en savent plus sur vos aventures que vous-même (Voir Règle de la rumeur publique), un village enneigé, une forêt (ou un lac, ou une montagne, ...) magique, un magasin perdu au milieu de nulle part, un endroit magnifique avec des tonnes de FMVs rien que pour montrer votre arrivée, une île dotée d'une végétation exubérante et peuplée de bons sauvages, une caverne aux allures de labyrinthe souterrain, et un endroit (n'importe lequel) totalement détruit il y a longtemps.
> Effectivement, y'a un peu tout ça. les trucs ésotériques en moins (villes volantes).

42.
      Principe de Midgar
      La capitale de l'Empire des méchants est toujours divisée en deux parties : une ville basse (et sale) remplie d'esclaves et et de rebelles, et une cité haute remplie de loyaux servants et de nobles corrompus.
> Non. 

43.
      Pas encore inventé chez nous
      La technologie n'est pas plus partagée qu'il n'en est fait commerce. Toutes les inventions et machines sont regroupées au même endroit, alors que le reste du monde est figé dans une époque pré-industrielle.
> Non, non plus.

44.
      Loi de l'Elégance Cartographique
      Les terres émergées sont placées de manière à parfaitement tenir dans un rectangle.
> Le souci, c'est qu'on voit plus un pays que le monde donc bon....

45.
      Quien Es Mas Macho? (Règle de Fargo)
      Si vous demandez de l'aide à un grand guerrier, il voudra d'abord "tester votre force" dans un combat à mort.
> Ca arrive. Et encore, il me manque des persos, mais on doit éclater la tête de pas mal futurs alliés quand même.

46.
      Il fallait détruire ce village car... Bon, vous connaissez la suite. (Règle de Sélène)
      Quoi qu'il arrive, ne faites jamais appel au gouvernement, à l'Eglise ou à tout autre grand organisme : leur aide prendrait la forme d'un détachement de soldats envoyés pour raser le village.

> le souci là, c'est que c'est un peu l'inverse. L'église du coin envoit ses soldats si on refuse de se faire éduquer de notre propre gré. Il y a quand même un peu de ça.

47.
      Malédiction de Djidane (Règle de Dan et Danny)
      C'est vraiment pas de chance : à peine avez-vous mis les pieds dans une ville qu'elle se retrouve détruite.
> Disons qu'il y a destruction mais longtemps après.

48.
      Règle de la Ligne Maginot
      Il est très facile de deviner quelle ville ou nation sera la prochaine cible de l'Empire Maléfique : les citoyens passent leur temps à clamer que l'Empire n'oserait jamais les attaquer et qu'il serait facilement vaincu s'il essayait. Curieusement, ce nationalisme exacerbé ne prend pas en compte la nouvelle arme ultime de l'Empire.
> Ahahaha, le magistère de Janam. Sauf que pour leur défense, ils ont conscience du pouvoir de leurs ennemis.

49.
      Principe de la Capacité de Concentration Limitée
      Une étagère ne peut pas contenir plus d'un seul livre, lequel ne peut pas contenir plus d'une demi-page de texte.
> Le héros n'ouvre pas un seul bouquin. Il se contente de le toucher.

50.
      Règle de la Planète des Singes
      Toutes les villes et pays ont été bâtis sur les ruines d'anciennes civilisations dont l'avancée technologique leur a été fatale.
> Nope.

51.
      Règle de l'Insomnie
      Une "nuit gratuite" dans une auberge n'est jamais vraiment gratuite. Attendez-vous à être réveillé au beau milieu de la nuit pour un évènement qui fera progresser l'histoire.
> Vu le nombre de fois où on se fait payer l'auberge, encore heureux.

52.
      La bourse sans fond (Règle de Lemina)
      Quelle que soit la quantité d'argent et de trésors que vous amassiez, le vénal de l'équipe ne sera jamais satisfait et continuera à se plaindre de l'état désastreux de vos finances.
> Hahahaha. On peut transporter 99 peaux de gazelle avec 99 peaux d'autre chose, plus autant de fil qu'on veut. Sans compter les 30 armes et armures.

53.
      J'aime pas les mechas ni les combats
      Il y a toujours des robots géants. Toujours.

> Pas le souvenir d'en avoir croisé un.

54.
      Postulat d'Houdini
      Quiconque (qu'il soit membre de votre équipe ou non) est emprisonné s'évadera aussitôt. Les membres de votre équipe seront libérés par un gamin dont ils se sont fait un ami quelques heures plus tôt ou par une catastrophe imprévue qui submerge la base ennemie. Les PNJs par les membres de votre équipe qui se sont évadés. Et les méchants par personne car ils sont assez grands pour se débrouiller tout seuls, eux. De plus, lorsque quelqu'un s'est évadé de prison, les policiers le laissent filer et ne tenteront jamais de le recapturer.
> Pas de prisoonier à saver. Ca ne compte pas.

55.
      Contradiction de Ziegfried
      Le fait qu'un personnage soit atypique ne signifie pas forcément que ce personnage est important.
> +1. Ca peut être un type à recruter en plus qui va être ch*** à recruter et qu'au final, on n'utilisera jamais et qui passera son temps à ressasser la même phrase dans un coin du château.

56.
      Règle du Monopole
      Aucune ville ne contient plus de deux magasins, sauf si le scénario implique la présence d'une centaine d'échoppes que vous devez visiter dans un ordre prédéfini (Voir L'art et la manière de tourner en rond). Tous ces magasins vendent les mêmes objets au même prix.

> Vrai. Toutes les villes ont : Auberge, Armurerie, Marchands, Comptoirs d'échange. Et c'est tout.

57.
      On peut payer par carte ?
      TOUS les commerçants - y compris ceux qui vivent dans des villages à l'écart de tout ou des villes flottantes coupées du monde depuis des siècles, et même ceux qui parlent une autre langue ou ne sont pas de la même espèce - utilisent la même monnaie.

> Vrai. Même si on peut judicieusement remarquer que la vente d'objet étant votre première source de revenu dans ce jeu, on devrait pouvoir s'adpater à toutes les monnaies. Ce qui est encore plus fort, c'est que même d'autres mondes parallèles utilisent la même monnaie à vue de nez.
58.
      Pricipe de l'Apathie Générale
      Vous êtes les seuls qui tentent de sauver le monde. Si d'autres personnages sont présentés comme des héros, ils rejoindront votre groupe ou se révèleront être des pleutres et/ou des escrocs.
 
> Nope. Sinon on ne serait pas les 108 étoiles du destin.

59.
      Loi du Bon, du Méchant et du Moche
          * Tout personnage masculin laid, difforme ou atrocement mutilé peut soit être un méchant, soit être tellement moral, honorable et/ou sage qu'il est incroyable que personne n'ait encore songé à le canoniser.
          * Tout personnage masculin mutilé d'une manière non-incapacitante (cicatrice, borgne,...) est méchant. Sauf bien sûr s'il s'agit du héros puisque les cicatrices, c'est stylé et qu'aucun personnage masculin gentil ne peut se permettre d'être plus stylé que le héros. La seule exception est le cas des personnages âgés (qui, en tant que tels, sont forcément moins stylés que le héros).
          * Tout personnage féminin laide, difforme ou atrocement mutilée est forcément une méchante, puisque les gentilles ne sont là que pour être séduites par le héros (Voir Ciblez votre public).

> Faux.

60.
      Règle de Nana, Saki, et Mio (Règle de Nana, Saki, et Mio)
      L'un de vos adversaires aura trois adjointes adorablement incompétentes que vous combattrez sans relâche. Bien que leur patron leur fasse entièrement confiance et leur confie à la fois ses plans et son matériel les plus importants, elles échouent lamentablement à chaque fois, passent leur temps à se chamailler, divulguent les secrets, et n'ont de succès que lorsque leur mission était de provoquer une diversion ou de vous ralentir. Un moment important dans le jeu sera celui où le vrai Grand Méchant se dévoile, et où vous les convaincrez de se joindre à vous. Elles ne deviendront pas plus efficaces pour autant, mais au moins vous ne les aurez plus dans vos jambes.
  > En partie faux. Car les ennemis sont tous plutôt forts, mais y'en a un paquet qui nous rejoint suite à nos révélations.

61.
      Loi du Millénaire
      Le Mal revient dévaster le monde tous les mille ans, et la dernière fois remonte à 999 ans, 11 mois et quelques jours. Malgré tous leurs efforts, les héros du passé n'ont jamais réussi à faire plus que réenfermer le Mal et laisser les générations suivantes s'en occuper (ce qui conduit à s'interroger sur le fonctionnement des entraves utilisées, mais passons). La bonne nouvelle, c'est que cette fois-ci, le Mal sera définitivement détruit. La mauvaise, c'est que c'est vous qui devez vous en charger.

> Non, c'est bon, là, le "Mal" débarque comme ça, on ne sait d'où.

62.
      Principe de l'Efficacité Narrative
      Si le Grand Méchant (ou l'adversaire que vous avez pourchassé pendant la majeure partie du jeu avant qu'il n'invoque le véritable Grand Méchant) a déjà été vaincu auparavant par un autre groupe, alors l'un des membres de ce groupe fait partie de votre équipe (sans révéler qui il est) et un autre est le père du héros.
> Hahahaha. Totalement vrai.

63.
      La revanche d'Ayn Rand
      En-dehors des capitales, il n'existe aucun gouvernement ni aucun système équivalent. D'ailleurs, ceci peut expliquer pourquoi voyager est si difficile et dangereux.
> C'est tout simplement vide sur la carte, à part le chemin que l'on suit en pointillé.

64.   
      Première Loi des Voyages
      N'importe quoi peut servir de véhicule : oiseaux, châteaux, villes,... N'importe quoi, on vous dit ! Donc, ne vous étonnez pas si les murs de la forteresse dans laquelle vous êtes se mettent soudain à trembler et que ladite forteresse s'envole. D'ailleurs, en corollaire, on constate que tout objet ou animal peut soudain se découvrir des aptitudes pour les déplacements en trois dimensions ; au diable les lois de la physique, de l'aérodynamique ou de la biologie !

> Pas de ça chez Suikoden.

65.
      Seconde Loi des Voyages
      Il n'existe dans le monde qu'un seul moyen de transport non-conventionnel de chaque type (terrestre, marin, aérien, etc). Ce qui n'empêche pas qu'il existe un peu partout des installations prévues pour l'accueil et l'entretien de ces exemplaires uniques.

> A moins qu'on puisse se servir d'un bateau vu qu'il est possible de recruter des pirates, je ne pense pas non.
66.
      Troisième Loi des Voyages
      Le seul moyen de voyager par voie terrestre d'une partie d'un continent à une autre est toujours un étroit chemin qui serpente au milieu d'une chaîne de montagnes autrement infranchissable. En général, un château ou un monastère se dresse au milieu du passage et le bloque totalement, ce qui implique que tout voyage intracontinental impose aux voyageurs d'abandonner leur véhicule et de continuer à pied en traversant les casernes, la bibliothèque et autres salles du trône pour enfin déboucher de l'autre côté. C'est peut-être pour ça que la plupart des gens préfèrent rester chez eux. Parfois, une caverne ou un tunnel peut remplacer le palais/monastère/château, mais ce sera tout aussi inapproprié, et en plus il y aura des éboulements et des énigmes à base d'ascenseurs !

> les monts Cholui. Ces p***** de monts Cholui.
67.
      Quatrième Loi des Voyages
      Trois fois sur quatre, le véhicule que vous utilisez coulera/déraillera/s'écrasera (rayez les mentions inutiles) de manière spectaculaire.

> Nope, là on ne se déplace qu'à pied. What a lame.

68.
      Cinquième Loi des Voyages
      Tout véhicule peut être piloté par n'importe qui. Il suffit que le personnage principal trouve la salle de contrôle ou le volant, puisqu'il sait déjà comment on s'en sert.

> Pas de véhicules, j'ai dit !

69.
      Sixième Loi des Voyages
      Personne n'a le droit d'avoir un véhicule mieux que le vôtre. Si vous en voyez un, cela signifie que plus tard, vous en prendrez possession, vous en aurez un autre encore mieux, ou il sera détruit dans une gerbe de flammes.
>  ibid

70.
      Septième Loi des Voyages
      Quand vous voyagez vers un autre continent, la durée du voyage correspond exactement au temps qu'il vous faut pour parler à tous les autres passagers plus le capitaine (A quoi il convient parfois d'ajouter une nuit de sommeil).
> ibid

71.
      Huitième Loi des Voyages
      Vous ne savez pas ce qu'est un raccourci. A moins qu'on ne vous force à en emprunter un, auquel cas ce raccourci sera beaucoup plus long et dangereux que la route normale.
 
> C'est surtout qu'il n'y a qu'une route en tout et pour tout avec des passages obligés.

72.
      Dernière Loi des Voyages (Règle de Big Joe)
      Comme précisé ci-dessus, vous devez endurer de nombreuses épreuves durant vos déplacements : trouver des véhicules, activer d'ancient mécanismes, contourner des blocus militaires, ... Mais cela n'est vrai que pour vous ! Les autres personnages du jeu semblent n'avoir aucun problème pour se rendre n'importe où dans le monde en un clin d'oeil.

> Ouais, y'a un peu de ça.

73.
      Si vous croisez Bouddha au détour d'un chemin, massacrez-le !
      Lors de vos errances à travers le vaste monde, vous devez massacrer tout ce qui a le malheur de croiser votre route. Humains, animaux, plantes, insectes, bouches d'incendie, maisons... Tout ce que vous pouvez rencontrer représente une menace et n'a d'autre raison d'être que de vous foutre sur la gueule. C'est peut-être dû à votre kleptomanie (Voir Principe de Garrett).75. Loi des Nombres

> Hé, si j'arrache la peau des monstres, c'est pour me faire du flouze après aussi !

74.
      Loi des Nombres
      Il existe plusieurs objets ou effets qui dépendent des valeurs chiffrées des Points de Vie, Niveaux, etc. Ce qui n'a aucun sens, à moins que les personnages soient capables de voir tous ces nombres et trouvent parfaitement normal qu'un sort ne fonctionne que sur des monstres dont le niveau est multiple de 5.
 
> Non. Mais des armes qui boostent la vie, c'est quand même original.

75.
      Théorème de l'Inéquité Magique
      Au cours de vos voyages, vous récupèrerez des objets ou des sorts dont les effets semblent utiles (tels que Pétrification, Silence ou Mort Instantanée). Cependant, vous ne les utiliserez jamais car :
          * A. Les ennemis basiques peuvent être vaincus en quelques coups, donc les coups spéciaux ne sont pas nécessaires
          * B. Les boss et autres ennemis plus forts que la moyenne sont immunisés contre ces effets, donc il est inutile de les utiliser lors de tels affrontements (alors que c'est précisément dans ces cas-là qu'ils seraient vraiment utiles)
          * C. De toute façon, ces objets et ces sorts ne fonctionnent presque jamais

> Yeah je confirme. Heureusement que le jeu n'a que peu de sorts de ce type.

76.
      Corollaire de l'Inéquité Magique
      Quand c'est un ennemi qui utilise Pétrification, Silence, Mort Instantanée ou toute autre attaque 78. Syndrome de la Ligne Droitedu même type contre vous, ces attaques fonctionnent à chaque fois.

> Je n'ai pas eu trop à subir ce genre de truc. Mais ça doit arriver.

77.
      Syndrome de la Ligne Droite (Crash Bandicoot RPG)
      (Vu dans la plupart des RPGs modernes)
      Le moyen d'accomplir votre quête est d'avancer tout droit pendant cinquante heures, en s'arrêtant de temps en temps pour observer, tuer et/ou tenir d'intéressantes discussions avec diverses jolies choses.

> Le principe de quêtes permet de faire autre chose de son temps libre quand même.

78.
      Règle de la Xenobiologie
      Parmi tous les animaux prédateurs du monde, vous croiserez des araignées géantes, des serpents géants, des scarabées géants, des loups, des calmars, des poissons qui lévitent hors de l'eau, des gargouilles, des golems, des plantes carnivores, des chimères, des griffons, des cocatrices, des hydres, des minotaures, des choses fouisseuses avec de grandes griffes, des choses qui peuvent vous paralyser, des choses qui peuvent vous endormir, des choses qui peuvent vous empoisonner, au moins une vingtaine de choses avec des tentacules empoisonnées, et des dragons. On croise toujours des dragons.

>  Je confirme la plus grosse partie :)

79.
      Principe du Tir Ami (Règle de Final Fantasy Tactics)
      Toute attaque qui peut cibler à la fois des alliés et des ennemis touchera la moitié de vos alliés et aucun ennemi. A l'inverse, les sorts de soin ciblent préférentiellement les boss.

> Non, rien de ce côté là.

80.
      Architecture Donjonesque 101
      Il y a toujours quelque chose derrière les cascades.

> Mmmmhhh... Mouais non.
  81.
      Architecture Donjonesque 102
      Quand deux portes vous barrent la route, la plus proche est verrouillée et le moyen de l'ouvrir est caché derrière la plus lointaine.

> Ils connaissent pas les portes à Suikoden.

  82.
      Architecture Donjonesque 103 (Règle du Papier Peint)
      Le fait que vous progressez dans un donjon est signalé par un brusque changement dans le décor : murs d'une autre couleur, torches différentes sur les mur, etc...

> Ah oui, j'ai noté que les cavernes changeaient de couleur.
  83.
      Architecture Donjonesque 201 (Quand les architectes anticipent vos voyages astraux)
      La plupart des donjons comportent des passages "cachés" impossibles à repérer en vue aérienne, mais qui devraient être immédiatement repérables du point de vue des personnages.

> On a que la vue aérienne dans notre cas. Et c'est honteusement insuffisant.
  84.
      Architecture Donjonesque 301
      Toute énigme présente dans un donjon peut être classée dans l'une de ces catégories :
          * Trouver un petit objet et l'insérer dans l'emplacement prévu à cet effet.
          * Pousser des "blocs" (rochers, statues, ou autres) sur des interrupteurs.
          * Activer des leviers et/ou des interrupteurs pour ouvrir et/ou fermer des portes.
          * Trouver le bon ordre / les bonnes positions d'un groupe d'objets.
          * Franchir des portes dans un certain ordre.
          * Un mécanisme comprenant une horloge ou un ascenceur.
          * Une énigme insoluble parce qu'un indice vital a été mal traduit du Japonais.
> Non. Pas d'énigmes dans Suikoden, on avance tout droit en priant avoir pris la bonne route vu le nombre de cul de sac et le nombre abusé de combats.

85.
      Oh non ! Ce boss faisait office de mur porteur !Oh non ! Ce boss faisait office de mur porteur !
      Le fait de tuer un boss dans un donjon provoque souvent l'effondrement de ce donjon, ce qui n'a aucun sens, mais permet d'insérer une séquence de fuite éperdue.

> Non.

86.
      Axiome de l'Offre et de la Demande
      Le fait de tuer un puissant ennemi vous permet généralement d'accéder à un objet ou à une arme qui aurait été extrêmement utile si vous l'aviez eu avant d'affronter cet ennemi.
> La facilité du jeu est telle que n'importe quel arme achetée chez un marchand fait quasiment l'affaire.

87.
      Complainte d'Edison
      Aucun interrupteur n'est dans la bonne position.

> les interrupteurs, ce sont mes sous-fifres qui s'en occupent. Pas moi.
  88.
      Au temps pour les dieux
      Toute divinité importante qui existe réellement (et qui donc n'est pas juste une création de l'Eglise destinée à Leurrer les croyants) est en fait maléfique et devra être détruite. La seule exception à cette règle concerne les Esprits de la Nature qui protègent le monde depuis des temps immémoriaux mais dont le pouvoir a presque totalement disparu à cause de la folie des Hommes et qui ont besoin que vous accomplissiez quelque chose de totalement idiot pour les sauver.
> Tu vires les esprits de la nature, et tu as Tierkreis. Après la notion de mal peut différer.

89.
      Règle de la Rumeur Publique
      Quelle que soit la vitesse de vos déplacements, les nouvelles voyagent toujours plus vite que vous. Quand vous arrivez quelque part, les gens sont déjà en train de parler de ce qui s'est passé là d'où vous venez. Les récits de vos exploits se propagent même lorsqu'il n'y avait personne pour les voir.
> Oui.

90.
      Où que vous alliez, ils sont là
      Peu importe l'endroit où vont les personnages, les méchants arrivent toujours à les trouver (peut-être en demandant aux habitants - voir ci-dessus). Mais ne vous inquiétez pas trop : bien qu'ils puissent facilement savoir où vous êtes quand ça leur chante, ils ne tenteront jamais de se débarasser de vous en faisant simplement sauter l'hôtel ou la tente dans lequel vous passez la nuit. (Imaginez : l'écran s'assombrit, la petite musique il-est-l'heure-de-faire-dodo arrive, et BAOUM ! Game over !)
> Pas tout le temps, mais ça arrive. 

91.
      Règle du Prête-Nom
      Lorsque quelqu'un vous pose une question pour savoir quoi faire, c'est juste par politesse. Il ou elle continuera à vous poser cette question jusqu'à ce vous répondiez "correctement".
> Ca va, là quand on répond, les interlocuteurs répondent différement. Mais deux textes plus tard, on est revenu dans la suite logique de l'histoire.

92.
      Règle de la Langue de Bois
      L'individu lambda dit toujours la même chose quel que soit le nombre de fois que vous lui parlez, et il ne va surtout pas se fatiguer à expliciter les sous-entendus ou les phrases énigmatiques qu'il vous répète depuis le début.
> Oui.....

93.
      Franklin Covey avait tort
      (Franklin Covey est un type qui a écrit une méthode pour organiser efficacement son travail).
      Se limiter à la tâche en cours et prendre les routes les plus directes d'un point à un autre est toujours une mauvaise idée, et cela peut même vous empêcher de finir le jeu. C'est en flânant, en faisant des quêtes annexes et en donnant aux démunis que vous deviendrez vraiment puissant.
 
> Oh oui. Surtout si on veut recruter les 108 étoiles.

94.
      Principe de l'Invulnérabilité Sélective
      Les personnages dans les RPGs sont immunisés aux petits désagréments que sont la chaleur intense, le froid glacial, ou les gaz empoisonnés... Sauf lorsque brusquement, ils ne le sont plus. Surprise !

> Même cosutme dans la neige et la montagne. Et ils s'étonnent d'avoir froid/chaud. Noobs.

95.
      Je suis membre de la NRA (Règle de Billy Lee Black)
      (La NRA est la National Riffle Association, puissante organisation des USA pour la promotion des armes à feu)
      L'opposition aux lois visant à restreindre l'usage des armes à feu est probablement la seule chose sur laquelle tous les personnages de RPG s'accordent. Même la foi la plus profonde et le pacifisme le plus acharné ne peuvent rivaliser face au pouvoir de séduction d'un flingue.
> Vive les fusils !

96.
      Loi des Trois Filles
      Il y a soit un seul, soit trois personnages féminins dans l'équipe du héros, quel que soit le nombre de personnages masculins.
> Là, y'a trop de monde chez Suikoden.

97.
      Expérience non requise
      Quand le personnage principal doit effectuer une tâche complexe ou dangereuse, même s'il n'a jamais rien fait de tel auparavant, il s'en tirera toujours mieux que les meilleurs vétérans.
> Oui. Genre le pote du héros qui est un stratégiste hors pair, comme ça.

98.
      Loi de l'Evolution Inversée (Principe de Zeboim)
      Inexplicablement, toutes les anciennes civilisations sont beaucoup plus avancées que les actuelles.

> Pas d'anciennes civilisations !
99.
      Equivalence Science-Magie (Règle de Citan)
      Bien que la spécialité des mages soit la magie, et celle des scientifiques la science, les capacités qui en découlent sont parfaitement interchangeables.

> Probable. J'ai pas récupéré l'inventeur.

100.
      Loi de la Crédulité Productive (Règle de Ruby)
      Lorsque quelqu'un vient vous voir pour vous déclarer quelque chose de totalement ridicule (du type "En fait, je ne suis pas un chat mais un vieux dragon rouge") il y a au moins deux chances sur trois pour que ce soit vrai. En conséquence, il vaut mieux toujours approuver ce qu'on vous dit, pour éviter que vos démonstrations d'incrédulité ne se retournent contre vous plus tard.
> Le jeu est trop vide pour trouver ce genre de perso.

101.
      Principe de l'Esprit de Contradiction
      Si vous avez des doutes quand à votre prochaine étape, demandez à tous les habitants du coin. Soit ils vont tous vous supplier de faire une certaine action, auquel cas vous devez aller faire cette action, soit ils vont tous vous dire de ne pas faire une certaine action, auquel cas vous devez aller faire cette action.

> Y'a pas assez de monde, je dis !
102.
      Epiphanie pré-mortem (Règle de Fei)
      Si vos personnages n'infligent aucun dégât à un boss, alors il y a de fortes chances pour que l'un d'eux atteigne soudain l'Illumination et devienne suffisamment puissant pour vaincre ce boss en quelques secondes.

> Même pas, on se fait poutrer comme des merdes 80% des temps où ça arrive. Sauf à la fin.

103. Règle de Wutai
      Quelle que soit leur mythologie propre, la plupart des RPGs comportent un pays basé sur le Japon médiéval, rempli de pagodes, de temples, de shoguns, de kitsune et de sushi. Cet endroit totalement anachronique est aussi l'endroit d'où viennent tous les ninjas et tous les samouraïs du monde.

> L'endroit existe, mais on n'y a pas accès. Heureusement sans doute, vu qu'il pourrait servir pour faire une suite.

104.
      Loi de Mooks
      Les soldats et autres gardes à la solde de l'Empire Maléfique sont pour la plupart débraillés, pleutres et incompétents. Les membres de la Résistance sont pour la plupart horriblement faibles et sous-entraînés et seront massacrés jusqu'au dernier dès qu'ils devront d'affronter l'ennemi.

>On peut pas dire que les soldats de l'ordre Unique soient compétents. Se faire mettre en déroute par quatre gamins, c'est un peu la honte.

105.
      Loi des Pièges
      Même si le piège est évident, vous ne pouvez pas finir le jeu sans y être tombé.

> Forcément, vu que l'ennemi ne croit que dans le déterminisme. Donc tous ses pièges marchent.

106.
      Loi du Jour des Arbres
      A un moment donné, vous devrez parler à un arbre et faire ce qu'il vous demande.

> Ah non, mais y'a un arbre qui pousse sur mon château o/
107.
      Ne me parlez pas de Fight Club
      Si vous entendez parler d'un tournoi ou d'une compétition, vous pouvez commencer à vous préparer car vous allez devoir y participer et gagner.
> De tête, ça me dit vaguement quelque qui pourrait approcher. A vérifier.

108.
      Règle de la Bureaucratie Invisible
      Hormis la famille royale, ses conseillers et le savant fou local, les seuls fonctionnaires que vous rencontrerez durant votre aventure seront des gardes ou le personnel des cuisines.

> Même qu'on peut le recruter le cuisto. Même si on n'a jamais vu de cuisine.
109.
      Les miracles de l'automatisation
      De la même manière, toute fabrique, usine, ou autre manufacture que vous visiterez pendant le jeu sera dépourvue de toute présence humaine à l'exception des éventuels gardes. Aucun ouvrier ou employé de maintenance à perte de vue.

> Clairement. Oui les mines sont abandonnées, mais quand même !
110.
      Principe de l'Archéologie Appliquée
      Toute machine ancienne que vous trouvez fonctionnera parfaitement la première fois que vous l'utiliserez et toutes les fois suivantes. Même si la ville où vous l'avez trouvée a été réduite en cendres et que la machine a coulé au fond de l'océan puis a été enfouie sous la vase pendant dix mille ans, elle marchera encore parfaitement. Malheureusement, le corollaire de cette règle est que le gardien qui est resté à côté de la machine pendant tout ce temps fonctionnera lui aussi parfaitement lorsque vous tenterez de le déposséder de son bien.

> Non. Ah si, maintenant que j'y passe, y'a un machin chargé de protéger une chronique.
111.
      De nos jours, on n'a plus que de la camelote ! (Règle de Cid)
      Au contraire, les mécaniques modernes tombent toujours en panne au pire moment (par exemple, quand vous n'avez plus besoin que d'un seul tir du super-canon pour achever le dernier boss).

> Rien de moderne dans Suikoden à part les flingues et les ascenceurs. J'ai pas testé si l'ascenceur de notre château peut tomber en panne. A voir.

112.
      Insérez une blague sur les travestis (Règle de Mademoiselle Clad)113. Règle de Mademoiselle Clad
      Si le personnage principal masculin doit se déguiser en fille, tout le monde le considèrera comme étant largement plus séduisant que n'importe quelle vraie fille. Si le personnage principal féminin se déguise en homme, tout le monde la reconnaîtra immédiatement sauf le personnage principal masculin et le grand méchant.

> Vu la gueule du héros, ça ne m'étonnerait pas.
113.
      Place ! Place !
      Il y a toujours plus d'habitants dans les villes et les villages que de maisons où ils peuvent vivre. La majeure partie de l'endroit est constituée de boutiques, de temples, de bars, de passages secrets, d'auberges et du manoir du type le plus riche du coin.

> C'est juste qu'on voit rien des villes. C'te loose.
114.
      Loi de la Contribution à la Science
      Si le héros a besoin d'une invention pour avancer, il se rendra compte que quelque part dans le monde, quelqu'un a passé sa vie à mettre au point cette invention, et en général il ne lui manque plus qu'une seule chose (située dans un donjon infesté de monstres) pour l'achever.

> Ca, ça ne serait pas impossible.
115.
      L'art et la manière de tourner en rond
      Chaque fois qu'un villageois ou un autre personnage sans importance promet de vous donner une information ou un objet dont vous avez besoin en échange de quelque chose d'apparemment facile à trouver (comme un morceau de savon ou un chapeau de paille), préparez-vous à passer au moins une heure durant laquelle vous parcourrez le monde pour troquer à la chaîne des objets inutiles avec des gens bizarres jusqu'à ce que vous mettiez enfin le grappin sur cet objet qu'on vous a demandé au tout début.

> Ca pourrait. Je manque d'étoiles pour l'instant.

116.
      Les paroles s'envolent...
      La diplomatie et la politique ne résolvent jamais rien dans les RPGs. Tout armistice, sommet, traité ou négociation n'est qu'un piège destiné à tromper les (toujours crédules) Gentils en leur faisant croire que la guerre est finie, ou à laver le cerveau des derniers leaders du monde.

> Ils se battent du début à la fin là. Ca règle la question.

117.
      Arrête de vivre ! (Règle de Setzer)
      Quel qu'ait été le style de vie du personnage avant qu'il ne se joigne à vous, une fois que c'est fait, il est parfaitement satisfait de passer son temps à poireauter dans le vaisseau jusqu'à ce que vous décidiez de faire appel à lui.

> Putain, ils doivent se faire chier dans le château quand même ! Pas de bains, pas de mini-jeux, RIEN. Je les plains. Ptêt qu'ils font le ménage tout le temps.
118.
      Ne te fais surtout pas remarquer
      Toute personne qui jure par rapport aux autres habitants du coin (vêt

ements bizarres, ...)
         1. Vous rejoindra lorsque vous aurez accompli une certaine mission,
         2. est à la solde de vos ennemis, ou
         3. se liera d'amitié avec une des filles de votre équipe puis sera capturé et retenu en otage par les méchants.

> Ils me rejoignent. TOUS.
119.
      Loi de Little Nemo
      Si un personnage dort et rêve, ce rêve sera un souvenir exact du passé, un aperçu psychique exact du présent, une vision prophétique exacte du futur, ou toute combinaison de ces éléments.
> Pas de rêve.

120.
      Déclaration des Droits de l'Enfant (Règle de Rydia)
      Les enfants de moins de 13 ans son exemptés de mort. Ils sont capables de survivre à des cataclysmes susceptibles de massacrer plusieurs centaines d'adultes robustes, et la plupart du temps, ils s'en sortent sans une égratignure. Cette invulnérabilité est encore plus marquée si l'enfant perd ses parents durant la catastrophe.
> Qui a dit Shams ?

121.
      Hypothèse du Maître Manquant
      Presque tous les puissants artistes martiaux ont tout appris d'un vieux maître ou ami. Depuis lors, ce dernier est devenu méchant, a été tué, ou a disparu sans laisser de trace.

> La mère d'un des potes du héros. Mais elle est sympa, elle revient nous voir d'elle-même.
122.
      Corollaire du Maître Manquant (Règle de Sabin)
      Si le maître de votre artiste martial a seulement disparu, vous le retrouverez au cours de vos voyages. Le maître défiera alors son disciple en duel, après quoi il lui enseignera une technique ultime qu'il avait gardée secrète durant des années.

> Pas loin. Elle nous rejoint à la place.
123.
      Axiome de Godzilla
      Les monstres géants capables de raser des villes entières sont tous
          * Totalement idiots
          * Démesurément forts
          * Capables d'attaquer à distance
          * Pourvus de crocs et des griffes gigantesques (probablement prévus pour leur permettre de dévorer d'autres monstres géants).
          * Vulnérables aux armes 10000 fois plus petites qu'eux
          * Militants pour l'écologie

> Mouais. Le seul "gros" truc, c'est le boss de in. Et il n'est pas écolo.
124.
      "Toi non plus tu n'arrives pas à dormir, hein ?"
      Si, une nuit, un personnage retrouve un autre personnage tout seul en train de regarder la Lune, ces deux personnages tomberont amoureux l'un de l'autre.

> Vu que le groupe reste tout le temps ensemble, j'attends la partouze.

125.
      Le pouvoir total corrompt totalement (Règle d'Althena)
      Si les Méchants arrivent a recruter un Gentil, celui-ci deviendra soudain beaucoup plus fort (au point qu'il sera même capable de balayer votre équipe d'un simple revers de la main).

> ON NE ME TRAHIT PAS !!!!
126.
      Tout est pardonné (Règle de Nash)
      Cela dit, quand ce personnage se retourne contre vous, n'en faites pas une montagne. Il se ralliera de nouveau à vous lorsqu'il en aura fini avec son amnésie / contrôle mental / noble but qui l'a conduit à vous voler tous vos artefacts mystiques surpuissants pour les donner à vos ennemis.

> No concern.

127.
      Première Loi de la Mode
      Tous les personnages portent un unique costume qui ne changera jamais durant le jeu. La seule exception survient quand ils revêtent des uniformes ennemis pour s'infiltrer dans leur base.

> Ah si le héros change de fringues à un moment. Pas rien.

128.
      Deuxième Loi de la Mode
      Tout costume féminin, si étrange qu'il puisse être, est toujours parfaitement adapté pour l'escalade dans les cavernes, la randonnée dans les déserts, et les excursions dans les égouts. Il le restera également lorsque, sitôt après, les personnages en question rencontreront le Roi.

> Hahahahaha. En même temps, difficile d'être crédible quand on se pointe quelque part en compagnie de ça.
129.
      Troisième Loi de la Mode
      Dans tout univers futuriste, l'uniforme féminin standard pour les militaires et les fonctionnaires inclut une minijupe et des bas mi-cuisse. L'uniforme masculin standard, quand à lui (militaire ou non), inclut un chapeau aussi grand que ridicule.

> Monde médiéval. Tous les PNJs femmes sont en robe.

130.
      Première Règle de la Politique (Règle du Chancelier)
      Tout conseiller d'un dirigeant important complote depuis longtemps pour prendre le pouvoir. Et grâce à la magie du timing, vous arriverez juste au moment du coup d'Etat.

> Non, y'a rien que des fanatiques.
131.
      Deuxième Règle de la Politique (Axiome du Bouc Emissaire)
      Si un conseiller est au service d'un dirigeant Mauvais, ce conseiller sera au moins aussi Mauvais que ledit dirigeant, et il est même très probable qu'il s'agisse du Grand Méchant (voir Fausse Fin).
      Si un conseiller est au service d'un dirigeant Bon, alors il a à coeur les intérêts du royaume (pour ce que ça sert : ce n'est pas ça qui empêchera que vous soyez acusés d'être responsables de tout ce qui va mal, et jetés en prison).

> Non. A Suikoden, on bâffre à tous les râteliers pour avoir nos 108 étoiles. Y COMPRIS CHEZ L'ENNEMI. C'est presque nous les méchants en fait.
132.
      Dernière Règle de la Politique
      Les royaumes sont Bons, les empires Mauvais.

> Mouais, y'a de ça.

133.
      Hérédité des caractères acquis (Règle de Ramus)
      Même après vingt-trois générations, tout descendant direct de quelqu'un aura exactement la même apparence et agira exactement de la même manière.
> Le héros ressemble à quelqu'un qui a connu quelqu'un qui trouve que le second ressemble au premier. Juste une génération. Pas suffisant.

134.
      Règle du Remplaçant
      Quand un membre de votre équipe se fait tuer ou s'en va, même s'il avait quelque chose d'unique ou de très spécial, il y a une très forte probabilité pour que quelqu'un vienne le remplacer qui aura exactement les mêmes capacités et saura utiliser les mêmes armes avec le même degré de maîtrise.

>  Non. Cougar, COUGAR BORDEL !
135.
      Comment réagir face à une jolie fille, première partie (Règle de Yuffie)
      Toute belle jeune fille est là pour vous aider. Cette règle s'applique même quand la fille en question est énervante, inutile ou clairement maléfique.
> Bah oui, on recrute tout. CQFD.

136.
      Comment réagir face à une jolie fille, deuxième partie (Règle de Rouge)
      Toute belle femme d'âge moyen est là pour vous tuer. Cette règle s'applique même quand la femme en question a gagné votre entière confiance et votre plus profond respect.

> Et on finit par la recruter. CQFD.
137.
      Bon, ben tant pis alors
      Un fois que vous en avez terminé avec votre quête insensée pour trouver l'objet qui sauvera l'univers, cet objet sera perdu, volé, ou refusera de fonctionner.

> Euh ouais. La chronique qui a du mal à lâcher son pouvoir. Salope.

138.
      Le Cercle Menaçant
      Le grand classique du Cercle Menaçant consiste en un lieu qui généralement n'est pas indiqué sur votre carte du monde. Quand vous croyez que tout va bien et que vous avez mis en fuite les Forces du Mal, une tripotée de monstres, de démons et de dieux très énervés se répandront depuis le centre du Cercle et la situation deviendra dix fois pire. Bien souvent, le Grand Méchant vous attendra dans ce genre d'endroit après avoir atteint à la divinité. S'il existe plusieurs Cercles Menaçants ou que la carte des terres émergées est un grand cercle, alors vous êtes vraiment mal barré.

> Non, pas de ça.

139.
      Loi de la Relativité PNJèsque (Règle de Magus)
      Certains personnages peuvent accomplir des prouesses surhumaines, vaincre leurs ennemis avec une main dans le dos et utiliser des pouvoirs incroyables... Jusqu'à ce qu'ils vous rejoignent et que vous puissiez les contrôler. Alors, toutes ces capacités formidables disparaissent, ainsi que la plupart de leurs Points de Vie.

> Qui a dit les alchimistes ?

140.
      Gardes! Gardes! (ou Loi du Plein Emploi de Lindblum)
      Tout est gardé et d'accès restreint (ascenseurs, quais, vieux ponts branlants, tronçons de routes perdus dans la forêt,...) sauf ce qui devrait vraiment l'être.

> Y'a presonne dans ce jeu, comment voulez-vous qu'ils gardent quoi que ce soit ?
141.
      Veuillez appuyer sur le bouton d'autodestruction
      Toute installation ennemie ou véhicule militaire de la taille d'une ville dispose d'un mécanisme d'autodestruction facile à trouver et à utiliser.

> Nope, pas vu.

      143. Règle des Chutes
      Les personnages de RPG peuvent tomber de n'importe quelle hauteur et atterrir sur n'importe quoi sans autre séquelle qu'une inconscience passagère. En fait, tomber d'une grande hauteur est même un excellent remède contre les blessures mortelles : tout personnage qui se fait tirer dessus, poignarder ou mutiler et qui chute ensuite du haut d'une falaise ou dans un ravin reviendra plus tard sans une égratignure.

> Pas de souvenir sur ce point.
143.
      Science des matériaux 101
      L'or, l'argent et les autres métaux précieux font d'excellentes armes et armures, en dépit du fait que dans le monde réel, ce sont des métaux trop lours et malléables pour cela. Leur efficacité est telle que personne ne songe à transformer son équipement en lingots pour ensuite le vendre et partir vivre dans une île tropicale.

> On en fait poas des armes, on les vend. Money is POWER !

144.
      Science des matériaux 201
      Tout le monde vous dira qu'un certain métal fantastique (disons, l'argent) permettrait de faire les meilleures armes et armures possible. Ah, si seulement vous pouviez en trouver ! Toutefois, une fois que vous obtenez enfin ce métal (au prix de risques inconsidérés, évidemment), tout le monde s'en sera désintéressé au profit d'un autre métal encore plus fantastique (tel que l'or). Répétez la manoeuvre jusqu'à ce que vous obteniez le métal qui vient après le mithril (voir La Règle Ultime).
> Apparement, c'est ce qui se passe pour les commerçants. Mais j'ai pas testé.

145.
      L'échauffement de la mi-temps (Règle d'Elc)
      A un moment ou à un autre, le héros recevra une blessure mortelle liée à l'histoire et partira à l'hôpital au lieu de se faire soigner par un mage. Du coup, il sera incapable d'assumer la direction de l'équipe pendant au moins le temps nécessaire pour faire deux sous-quêtes. Le personnage principal féminin sera aussi indisponible pendant ce temps car elle décidera de rester aux côtés du héros. Au final, une simple quête intérieure est tout ce dont il est besoin pour que le héros retrouve son état normal.

> Non, le héros est toujours là. Malheureusement, dirons certains.

146.
      Principe de Livre de Sorts de Bibi
      Durant le jeu, vous passerez d'innombrables heures pour apprendre entre une vingtaine et une centaine de sorts, dont seuls trois ou quatre seront encore utiles à la fin du jeu.

> En fait, on est limité niveau sorts. Mais effectivement, en dehors des magies de soin (et encore), les magies d'attaques ne servent pas à grand chose (je parle de magie pure là, mais le truc qui boostent les attaques physiques).  Sauf vers la fin où elles deviennent rentables. La faute à un jeu trop facile.
147.
      Egalité des sexes, première partie (Règle de Feena)
      Le personnage féminin typique se promène avec tout un arsenal d'armes mortelles et peut sans efforts tailler son chemin à travers des hordes de monstres, de cyborgs tueurs et de créatures mutantes. Elle peut être une ninja confirmée, un agent secret avec des superpouvoirs ou la plus grande aventurière au monde. Malgré tout, si l'un des méchants du jeu réussit à se glisser derrière elle et à l'attraper par l'Endroit Standard d'Attrapage de Personnages Féminins (le bras), elle perdra tous ses moyens jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par le héros.

> Je ne crois pas que ça arrive. Mais je fatigue là.

148.
      Egalité des sexes, deuxième partie (Règle de Tifa)
      Si un personnage féminin, dans un moment de colère ou d'enthousiasme, décide de partir et d'accomplir quelque chose toute seule sans le héros, elle échouera lamentablement et devra encore être sauvée.

> Pareil.

149.
      Egalité des sexes, troisième partie (Règle de Luna)
      Tous vos efforts pour maximiser les statistiques et capacités du personnage principal féminin n'auront finalement servi à rien puisque lors du combat final contre le Méchant elle sera morte, ensorcelée ou retenue en otage.

> Non.
150.
      Egalité des sexes, Addentum (Règle de Rynn)
      Quoi qu'il advienne, dans le cas (improbable) où le personnage principal est de sexe féminin, elle ne se retrouvera impliquée dans aucune histoire romantique hormis le fait de se faire draguer par les marchands.
> Pas vraiment le cas. Quoique dans les persos secondaires, y'a ce genre de trucs.

151.
      Voler la vedette (Règle d'Edea)
      Les personnages qui ne rejoignent votre équipe que pendant un temps très court sont souvent largement mieux que les membres "normaux" de l'équipe.

> Bof.

152.
      "Dis Maman, pourquoi ils ont pas utilisé une Queue de Phénix pour Aeris ?"
      Inutile d'espérer que ce qui est valable durant les combats le soit aussi dans le "monde réel".

> Ah ça. C'est pas nouveau.

153.
      Règle du Gold Saucer
      Les armes/objets/sorts les plus puissants du jeu ne peuvent être obtenus que par le biais de choses telles que des courses d'oiseaux.

> Y'a pas de mini-jeux BORDEL !

154.
      Le Mal est peut-être éternel, mais il vieillit mal
      Bien qu'il ait été besoin des armées et des magiciens les plus puissants du monde pour sceller un Mal ancient lors d'une guerre apocalyptique, lorsque ce Mal ancient est libéré, il suffit de trois guerriers inexpérimentés pour le détruire.

> D'un côté, le "Mal" a rasé des dizaines de monde et le héros a la quinzaine. So....
155.
      Clause de l'Amnistie à la Mémoire de Sephiroth
      Toute mauvaise action, jusques et y compris de multiples génocides, est pardonnable si vous êtes suffisamment stylé.

> Valfred n'est pas stylé, mais je ne lui en veux pas. On ne sait pas tout ce qu'il fait pendant sa "journée" et si sa femme lui a offert THE BEST ORGASM EVER, je ferai de même à sa place :]

156.
      Théorème de l'Utopie Condamnée (Loi de Zeal)
      Toute société apparemment idéale et utopique est en fait alimentée par un sombre pouvoir et est donc destinée à connaître une fin brutale et spectaculaire.

> Ben disons que les croyants se font un peu flouer sur la fin quand même.

157.
      Règle de l'Equipe Conseillère
      Durant le dernier tiers du jeu, le héros prendra une décision idiote et tous les autres membres de l'équipe devront lui rappeler tout ce que le fait d'avoir été avec lui leur a apporté pour qu'il redevienne lui-même.

> Non. d'un autre côté, tout le monde est tout le temps d'accord avec les idées du héros, donc bon...

158.
      Le Mal, c'est bien, mon gars !
      Les héros peuvent toujours compter sur l'assistance de vampires au grand coeur, de dragons, de voleurs, de démons et de massacreurs à la tronçonneuse pour les aider à sauver le monde de l'emprise du Mal. D'un autre côté...

> Archivistes, ont tué un paquet de gens.
159.
      Le Bien, c'est mal, mon gars !
      Méfiez-vous des prêtres généreux, des officiers militaires loyaux, et plus généralement de quiconque est dans une position de commandement et accepte de vous aider. Surtout s'ils vous sauvent la vie et prouvent leur sincérité à de multiples reprises. En fait, la plupart du temps, ils sont en train de planifier votre mort (du moins, lorsqu'ils en trouveront le temps dans leur emploi du temps chargé entre la trahison de leur pays, le financement du terrorisme international, et le vol de bonbons aux enfants) et vous frapperont dans le dos au pire moment possible pour vous. A moins qu'ils ne relèvent de...

> A pas. ils se rallient à moi. TOUS.

160.
      L'Exception du Général Leo
      Les gens honorables et bienveillants qui travaillent pour l'Autre Côté sont souvent sincères. Ce qui ne les empêche pas de passer leur temps à tenter de vous frapper de face, donc de toute façon vous êtes perdant. Parfois, ils tomberont dans les griffes du...

> IlS SE RALLIENT A MOI. TOUS. (bis repetitae)

161.
      Théorème de l'Ex-Méchant Inefficace (Règle du Colonel Mullen)
      Aussi puissant et dur à cuire que puissent être les séides d'En-Face, si l'un d'entre eux incline vers le Bien, cela se révèlera largement insuffisant. Le Grand Méchant le vaincra facilement. Mais ne pleurez pas : en général il s'échappera juste à temps, et ce sera à vous de vous occuper de son cas.

> Non. Une fois rallié, ils restent de gentils toutous et m'obéissent.

162.
      Tout le temps du monde (Règle de Linoa)
      A moins qu'il n'y ait un compte à rebours affiché à l'écran, vous avez tout le temps que vous voulez pour faire ce qu'on vous demande (comme par exemple, sauver un ami qui est accroché par une seule main au bord d'une falaise glissante à plusieurs centaines de mètres du sol) quelle que soit l'urgence de la situation. Flânez ou courez autant que vous voudrez, vous arriverez toujours juste à temps.

> Quelqu'un a parlé des quêtes ? :o
163.
      Les dames d'abord (Règle de Belleza)
      Quand ça commence à vraiment sentir le roussi, la séduisante acolyte du Méchant sera la première à s'enfuir et à rejoindre la cause du Bien. Malheureusement, elle ne survivra quand même pas jusqu'à la fin car plus tard elle se sacrifiera par amour pour le Méchant.
> Ca aurait pu. Mais elle n'est pas amoureuse du méchant.

164.
      Epreuve du Feu (Règle de Cecil)
      Tout personnage principal sombre et torturé trouvera la rédemption via une quête longue, ardue et quasi-mystique qui semble difficile sur le moment, mais qui dans l'ordre cosmique des choses n'était pas grand-chose après tout.
> Y'a pas de perso torturés. Juste une brochette de kikoolol.
165.
      Règle de l'Objet-Clé
      Il ne faut jamais jeter, vendre ou de quelque manière que ce soit se débarrasser de manière permanente d'un objet que vous avez depuis le début du jeu ou que vous récupérez dans la première ville. C'est tout spécialement le cas pour les objets qui semblent n'avoir aucune utilité, en raison de la...

> Sont pas fous, ces objets sont à part !
166.
      Loi de l'Utilité Inversée (Corollaire de l'Objet-Clé ou "Faut pas gâcher!")
      Tout objet que vous acquérez a une utilité. Ceux qui semblent inutiles et n'ont aucune valeur acquièreront un grand pouvoir plus tard. Plus tôt vous récupérez un objet, plus tard vous l'utiliserez. Plus il s'écoule de temps entre l'acquisition et l'utilisation, plus l'objet est puissant.

> Non, fort heureusement, ça va. Mmmmhhhh... Y'a un peu de ça avec les chroniques quand même.
167.
      Continue comme ça, Serge
      Vous finirez par vous apercevoir que, pendant au moins soixante pour cent du jeu, vous avez été manipulé par les forces du Mal pour faire leur boulot à leur place. Dans des cas extrêmes, cela peut monter jusqu'à 90% du jeu. La conclusion évidente est que vous auriez mieux fait de rester chez vous au lieu de tenter de sauver le Monde.

> Quelque part, j'ai envie de dire "Exactement". Mais c'est pas si simple.
168.
      Ils refusent de comprendre
      Malgré tout, même quand il est évident que le Méchant joue les héros, et quand le héros s'est fait avoir plusieurs fois, ce dernier ne comprend pas qu'on s'est joué de lui, pas plus qu'il ne décide de changer ses plans (ou simplement de tout laisser tomber et d'aller se cuiter, ce qui ne manquerait pas de contrecarrer les plans du Méchant visant à le manipuler).

> Enfin, sont pas trop stupides (en même temps, si avec 108 persos, y'en a pas un d'intelligent, ça craindrait) et ils commencent à deviner les "traps" ennemis.
169.
      Prescription de Gilligan
      Tout personnage amnésique sera guéri avant la fin du jeu. Cela dit, la plupart du temps, il n'aimera pas ce qu'il apprendra sur lui-même.

> Ici, c'est plus simple, les gens deviennent amnésiques avec le temps qui passe.
170.
      Luke, je suis ton agaçant et suremployé truc scénaristique (Règle de Lynx)
      S'il y a un quelconque moyen pour que le Grand Méchant X soit le père du personnage principal masculin, alors le Grand Méchant X est le père du personnage principal masculin.

> Ca aurait pu, mais on y a échappé. Quoique.... Vu que l'on ne connaît pas l'identité du grand méchant....
171.
      On se fait un monde de petits désagréments
      Les épidémies dévastatrices, les gaz empoisonnés, les météorites géantes et plus généralement tout cataclysme qui provoque des millions de morts n'affectera en aucune façon les membres de votre équipe, non plus que leurs amis ou leurs familles. Il peut arriver que certains membres de l'équipe soient portés disparus mais vous pourrez les retrouver plus tard.

> Forcément, ça se passe toujours à côté de nous, pas chez nous.
172.
      Principe du Chocobo d'Or
      Il y a au moins une amélioration suprêmement ultime pour votre arme ou un moyen de faire en sorte que votre monture devienne capable d'aller partout et de tout faire, qui vous demandera des heures et des heures de travail acharné. Lorsque vous l'aurez enfin obtenue, vous l'utiliserez une fois, et cela sera inutile durant tout le reste du jeu.

> C'est possible vu la merde que c'est de faire du marchandage, faut bien que ça aie une utilité.
173.
      Corollaire du Chocobo d'Or
      La formule magique pour obtenir cette amélioration ne sera que vaguement mentionnée dans le jeu. Dans l'idéal, vous êtes supposés débourser 30 Euros pour acheter le guide officiel.

> Un guide pour Suikoden ? What a joke !
174.
      Règle du Flux des Biens
      La qualité des objets est inversement proportionnelle à la distance entre le magasin et le dernier donjon. Peu importe que votre ville de départ ait une économie florissante et qu'elle soit la plaque tournante du commerce mondial, on y trouve seulement le pire équipement possible. Et même si le village à la fin est coupé de tout et ne compte que trois habitants, on y trouve le meilleur équipement du jeu.

> Je confirme. Malheureusement.
175.
      Règle du Passe-Partout
      Toutes les portes fermées que les personnages trouvent sur leur chemin seront ouvertes à la fin du jeu.

> Il n'y a pas de portes à Suikoden.
176.
      "Le Mal triomphera toujours, car le Bien est stupide!"
      Si le Méchant a besoin des dix médaillons légendaires pour conquérir le monde et que vous en avez neuf, tous les membres de votre équipe sont d'accord pour les emmener avec eux dans le château du Méchant et récupérer le dixième, au lieu de les garder et ainsi contrecarrer les plans du Méchant. Lorsque vous avez stupidement apporté ces médaillons légendaires chez le Méchant, celui-ci kidnapera l'un de vos compagnons (en général, la personne dont vous êtes amoureux) et vous accepterez sans hésiter de condamner le Monde pour la sauver.

> Ca arrive.
177.
      Corollaire de Casque Noir
      Après que vous ayez abandonné les médaillons au Méchant pour sauver votre ami/parent/amant/autre personnage de l'équipe, inutile de croire que le Méchant va vraiment le/la libérer.
> Ils n'ont pas besoin d'otages, niveau combat, tu es une merde à côté d'eux.

178.
      Ce n'est pas mon domaine, dixit Wernher Von Braun
      Toute station spatiale, cité volante et autres continents flottants aura explosé ou se sera écrasée avant la fin du jeu.

> A pas.
179.
      Les plans les mieux construits...
      Le Grand Plan du Grand Méchant aura impliqué la mort de milliers (ou même de millions) d'innocents, la manipulation de gouvernements, d'armées et de populations entières, et aura pris entre cinq et cinq mille ans pour porter ses fruits. Le héros trouvera un moyen de défaire tout cela à jamais en moins de cinq minutes.

> Vu qu'on sait pas depuis quand l'Ordre de la Voie Unique existe, on sait pas.

180.
      Victoire Pyrrhique
      Lorsque vous aurez enfin obtenu tout ce dont vous avez besoin, réglé vos divers problèmes personnels, bref que vous êtes enfin prêt à aller sauver le monde pour de bon, les neuf dixième dudit monde auront déjà été détruits. Cependant, vous allez quand même tout donner pour sauver le dixième restant.

> C'est à peu près ça.
181.
      Principe du Méchant Poète (Règle de Kefka)
      Tous les méchants deviendront soudain poètes, philosophes et/ou acteurs dramatiques :
          * a) Lorsqu'ils rencontrent le héros pour la première fois.
          * b) Lorsqu'ils sont sur le point de gagner ou que leur plan machiavélique est enfin prêt.182. Principe du Méchant Poète
          * c) Lorsqu'un évènement majeur est sur le point de commencer.
          * d) Juste avant le combat final
          * e) Juste avant qu'ils ne meurent. A ce moment, dans un élan de générosité, ils vous expliqueront qu'il faut profiter de la vie.

> Je n'irai pas jusque là quand même. L'es plutôt content qu'on le bute apparement.
182.
      Compression du Temps
      A mesure que vous vous rapprochez de la confrontation finale, les évènements deviendront de plus en plus gauches, invraisemblables et sans lien les uns avec les autres. Comme si un quelconque Auteur Cosmique devait rendre sa copie dans quelques instants, et qu'il était en train de rassembler maladroitement toutes les pièces du puzzle dans l'urgence pour finir à temps.

> Oui, heu, même avant. 

183.
      La revanche d'Adam Smith
      Vers la fin du jeu, vous êtes mondialement connu comme étant les Héros Légendaires, tous les gouvernements et instances dirigeantes encore en place se sont ralliés à votre étendard, le destin du monde est entre vos mains, et lorsque vous passez quelque part, de parfaits inconnus vous donnent une tape dans le dos et vous souhaitent bonne chance. Pourtant, il n'est pas question qu'un marchand vous fasse une réduction, encore moins qu'il ne vous fournisse gratuitement ce dont vous pourriez avoir besoin pour votre combat final contre le Mal.

> Quelle bande de sales capitalistes ces vendeurs ! Même mon armurier me fait des prixs astronomiques ! Enfoiré va !

184.
      Corollaire d'Adam Smith
      Quel que soit le degré de dévastation du continent / de la planète / de l'Univers, il reste toujours au moins un marchand qui a survécu à la Fin du Monde, qui s'est installé sur les marches du château du Méchant, et qui vend le plus puissant équipement du jeu, comme si rien ne s'était passé.

> Non, pas ici.
185.
      C'est dans le script
      Tout méchant, quelle que soit la distance à laquelle ils peut fuir, finira soit mort et enterré, soit de votre côté. Il n'y a pas d'autre alternative.

> Of course.
186.
      L'Apocalypse n'est plus qu'une question de minutes
      Le meilleur moment pour faire les quêtes annexes est lorsque la météorite géante plane dans le ciel, prête à tomber et détruire le monde.

> Allons planter des graines dans le champs !
187.
      "Alors, Andross, tu dévoiles ta vraie nature !"
      Vous devrez tuer le Grand Méchant au moins deux fois à la fin du jeu. D'abord, il aura une apparence normale et sera facile à vaincre ; ensuite il deviendra cinquante fois plus grand que le 189. Dans ta face, Jésus !héros et sera beaucoup plus difficile à tuer.

> Je confirme. Surtout qu'il mute DEUX fois. Et sa dernière forme fait mal. Très mal. Surtout que tout le reste du jeu, on s'emmerde dans des combats faciles.

188.
      Dans ta face, Jésus !
      Même si vous réussissez à le vaincre sous cette nouvelle apparence, ce n'est pas encore fini ! Le Méchant prendra alors sa dernière forme, qui est toujours une créature d'aspect angélique, sur fond de musique remixée avec des grandes orgues et des choeurs extatiques.
> Pas loin ouais. Enfin pour moi, il ressemblait à rien.

189.
      La Morale de l'Histoire (Règle de Ghaleon)
      Tous les problèmes de l'Univers peuvent être résolus en trouvant le bon mec séduisant aux cheveux longs, et en le réduisant à l'état de pulpe sanguinolente.

> J'aurai aimé, mais ce connard n'est disponible qu'à la fin. Et avec sa capuche, on ne sait pas si il a les cheveux longs.

190.
      Règles des Armes
      Il y a toujours une bestiole cachée qui est beaucoup plus difficile à vaincre que la forme finale du Grand Méchant (laquelle forme est pourtant capable de détruire le monde). Il est heureux pour tout le monde que cette bestiole préfère rester cachée plutôt que de tenter de conquérir le monde elle-même, car elle réussirait sûrement. Le corollaire de cette règle est que quelle que soit la récompense offerte pour la destruction de cette bestiole, elle est inutile car, étant donné votre puissance, vous pouvez désormais vous en passer.

> Je doute.
191.
      La Règle Ultime
      Une chose (objet, sort, arme,...) désignée comme "Ultime" ne l'est pas. Il y a toujours au moins une autre chose du même type, quelque part, qui est encore plus ultime.

> Certainement.
192.
      Ciblez votre public (Règle de Vyse)
      Toutes les femmes du jeu trouvent le personnage principal masculin incroyablement séduisant.

> Mmmhhhhh... Je suis sûr que les filles du jeu en disent moins qu'elles en pensent.

 

 

 

 

 

 

Je ferais un review plus sérieuse du jeu plus tard. Tout ça pour dire que le Tierkreis est bien plus honorable que je ne l'aurai cru.

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28 mars 2009 6 28 /03 /mars /2009 19:23
Tiens, une bonne surprise.

J'aurai pas cru pourtant.

Mais si ils ont fait du bon début vis-à-vis de l'univers residentevilien. J'ai même regardé les bonus du DVD. C'est dire. Et même pas déçu de ce côté-là. Il ne doit y avoir que 5% de "machin est génial, il fait du bon boulot, notre film est trop bien, gnagnagna, blablabla" qui me font fermer habituellement ce genre de reportage.

Les types disaient qu'ils visaient un RE 4.5 et un chapitre qui rejoigne le 4 et le 2. Ils ont réussi leur pari.
C'est un vrai plaisir de le zieuter.

Niveau défauts, pas grand chose à reprocher si ce n'est que les persos semblent un peu trop avoir un balai dans le cul et que la "plastique" des personnages fait trop lisse. Et que le plot scénaristique "Oh, my god, it's my brother" est vraiment nul et peu crédible.

Pour le reste, c'est du bonheur en barre. On nage en resident evil, on approuve les références, on sent que ça colle avec l'univers de A jusqu'à Z. Et comme les réalisateurs, ce qui différencient les films de Romero de Resident Evil, ce sont les monstres. Et celui qui est présent est absolument nickel et se paye le luxe d'évoquer avec plaisir celui du 2 (peut-être un peu trop ressemblant d'ailleurs, mais bon). En tout cas, il est parfaitement resident evilien. D'ailleurs, tout est parfaitement resident evilien. On a tout ce que le joueur a pour habitude de rencontrer (à par les énigmes à la con et les recherches de clé pour ouvrir des portes. Ou les pass à la con : "Tu as un pass vert. La machine veut un pass rouge". Mais quels bandes de relous avec leurs pass >_<  Pète la vitre blindée au lance-grenades bordel, on gagnera du temps !!! ).

Donc oui, les fans de Resident Evil peuvent y aller, ils retrouveront un univers qu'ils connaissent et que la série originale a tendance à délaisser. Les autres, pourront passer un bon moment devant un film d'action sympatoche.

Il m'a même donné envie de rejouer à Veronica (juste que le monstre planqué dans l'eau me saoûle grave... Je ne sais pas viser au sol, c'est horrible...)

Quand on pense aux films d'Uwe Boll.... Ce magnifique réalisateur qui a dit que ceux qui n'appréciaient pas ses films ne méritait que son poing dans leur gueule... On se dit que quand même, la saga a été monstrueusement gâché au ciné :/ Bon, je n'ai vu que le troisième, ça a malheureusement suffi :(

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26 mars 2009 4 26 /03 /mars /2009 17:00
Après Ippo, encore un shônen sportif. Et un qui roxxe de surcroît.

Ce coup-ci, je vais vous parler d'un manga sur le basket.


La loose attitude du basket réel et les coups-francs en fin de partie.

Les derniers tomes qui décrivent le match par moitié.

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24 mars 2009 2 24 /03 /mars /2009 20:04
Je dois le reconnaître, j'ai un gros péché-mignon.

Ce péché-mignon est un peu au cinéma, ce qu'est mon intérêt pour des oeuvres peu connus de mangas (genre : Dorohedoro). Mais alors que pour les mangas, je pourrai être soupçonné d'élitisme, dans le cinéma, c'est exactement l'inverse. Oui, j'adore les nanards. Je suis fan des nanards. avec une prédilection pour les nanards à gros monstres, monstres-qu'on-ne-voit-jamais-et-que-quand-on-les-voit-ils-sont-si-laids-que-même-mon-neveu-à-un-an-il-en-fait-des-plus-beaux. Il faut dire que ce registre à  gros monstres est celui dont nos écrans nous en abreuvent le plus. M6 a longtemps tenu un joli rôle dans ce domaine avec le film de deuxième partie de soirée du jeudi soir. C'était ma soirée boisson à cette époque (ben vi, jeudi soir, étudiants, toussa) et un bon nanard avec de l'alcool, c'est purement mythique. Inutile de dire mon désarroi quand M6 a supprimé cette case. Plus de "L'attaque des araignées géantes", plus de "Varans", plus de "Python", plus de "Le retour de l'attaque des araignées géantes" (à noter : le titre en dit souvent trèèèèèèèèès long sur le niveau du film. Alors quand le films s'appelle "Singes" avec des singes mutants qui attaquent l'homme, ou "Souterrains" avec un mille-patte géant, vous êtes sûrs d'avoir du lourd. A noter aussi : tout est énorme, sauf quand c'est un virus qui rend cannibale, vampire, autres). S'en est donc ensuivi plusieurs années d'abstinence forcée. Je dois reconnaître que ça ne m'a pas manqué vu qu'il était toujours possible d'en croiser un de temps en temps. Surtout quand TF1 s'y met en sortant "Les Rats" en prime-time et qu'ils vendent ça comme film d'horreur. Oui, j'ai vu ce film, et je confirme, c'est du lourd, avec la souris blanche qui est "bonne" (à ne pas mal interpréter SVP) et les rats noirs méchants. Avec une explosion finale très mal faite de surcroît.
De quoi se sustenter de temps à autre. Mais depuis que j'ai la Livebox, c'est du bonheur en barre.
Deux chaînes à retenir : NT1 et NRJ12. Avec des fois Virgin17. Que des chaînes de merde oui. Qui diffusent des films de merde. Donc de gros nanards. Ou des trucs de charme.

Petit aparté sur les trucs de charme (mais vu qu'un nanard contient des plans nichons et des scènes un peu olé-olé, c'est pas si à part que ça) : j'ai appris qu'un type qui était passé au boulot avait fait preneur de son sur ce genre de films. J'ai été hyper déçu de ne le savoir qu'après son départ, j'avais pleiiiiiiiiin de questions à lui poser. Bref.

Et donc, les trois chaînes susnommés sont limite des plaies à mes yeux. Parce qu'elles gardent quand même les nanards pour la deuxième partie et troisième partie de soirée - sachant que ceux qui sont en fin de soirée sont vraiments les plus "lourds". Ce qui fait tard quand on se lève le matin. Mais comment résister à la tentation de voir ces trucs ? Avec des requins géants qui ont modifié génétiquement et soumis à des radiations gamma avant de subir une accélération moléculaire ?
Deux choses sont intéressantes dans ces films : l'origine de la bête et la mort de la bête. Tout le reste, c'est du meublage. Mais il faut distinguer deux types de nanard. Le premier, c'est le nanard de premier degré, qui se prend trop au sérieux. L'exemple le plus proche que j'ai, c'est le film de Dragon Ball qui va sortir le premier Avril (ça nous fera un poisson HENAURME. Ceci dit, on découvre de ces choses parfois) . Ils passent pas le temps mais bon. Ca débranche le cerveau. Et puis, il y a la deuxième catégorie. Les MUST HAVE. Ce sont les nanards qui s'assument en tant que tels et se tournent en dérision. Le plus amusant, c'est que ce sont ces films qui ont des effets spéciaux les plus corrects par rapport aux autres et pire, ils en abusent et ça rend bien. Bourré d'humour et grand moment de n'importenainwak, ces films sont des perles à chérir par leur rareté. Evidemment, leur intérêt repose sur les cordes qu'ils utilisent, usées jusqu'au nanomètre et même pas détournées (ou si peu), cordes qui viennent des nanards (oui, dans un nanard, il n'y a pas de ficelles scénaristiques, on parle de CORDES scénaristiques, tellement c'est HENAURME). L'un des meilleurs de ce genre là est sans aucun doute "Arac Attack" mais il bénéficiait d'un budget confortable qui le met hors jeu.


Tout ça pour dire que j'ai découvert "Tremor" via NT1. Et que c'est du lourd. Du très lourd. Mais dans le bon sens. Ca faisait longtemps que je n'avais pas autant rigolé devant un film. Surtout qu'il y en a  4 de films. j'ai vu le 3 puis le 4 puis le 2. Me reste le 1, dont je crois avoir vu la fin, mais je ne suis pas sûr. Quioqu'il en soit, l'histoire est assez simpliste. Des vers géants s'attaquent à l'homme dans une bourgade américaine profonde. Quand j'ai vu le début du trois, je pressentais le meilleur et le très lourd. Et je me demandais ce qu'était ce truc. En effet, rien que la scène d'intro, en dit long (sauter à la deuxième minute). Découvrez ce bon vieil américain moyen comme on les aime. Ce personnage est récurrent dans les quatre films et c'est toujours un plaisir de le revoir. Fanatique des armes à feu, il offre des séquences succulentes et toujours jouissivement drôle. Dans le 2, il utilise son fusil de sniper super-amré pour buter un monstre. Il coupe le monstre un deux, perce la maison, un tonneau de pétrole, plein de contreplaqués et.... Abîme le moteur de la voiture derrière qui devient inutilisable alors qu'elle était le seul espoir de survie des "héros". He's a WINNER ! \o/
Ce qui est excellent dans ces films, c'est qu'en général, ce sont les monstres qui se font chasser par les hommes. Et tout se passe bien. Jusqu'à ce que... Ce qui sont de gros vers de sable mutent en machins que vous voyez se faire détruire dans l'intro. Je passe sur la dernière mutation, grand n'importe quoi, qui forcent les héros à marcher dans la pampa avec un matelas sur la tête pour se protéger. Chaque film propose une nouvelle mutation afin de relever les amusements. Mais rien que la chasse aux vers (ou graboïds ou craboïds, comme vous le voulez), est tout bonnement excellente. Chasse qui se mène à l'aide de voitures téléguidés chargés d'explosifs, bien entendu.
Et le tout, avec plein d'humour très con, mais très bon.

Tremor, c'est de la bonne. Le IV se paye le luxe de revenir sur l'origine des monstres ou pourquoi le héros est si fan des armes. Pour vous faire un avis, je vous enjoins de lire la chronique sur nanarland qui résume parfaitement l'ambiance et le film (site sur lequel j'évite d'aller, j'adore trop lire les descriptifs des films).

En tout cas, c'est du bon. Et je crois que le coffret va finir dans ma poche sous peu :]


Ajout de dernième minute (notons que la dernière minute est quand même en compagnie de 5960 autres à peu près) :
Tremor passera le mercredi soir sur NRJ 12 en deuxième partie de soirée (vers 22h30 quoi). Il y aura en premier le 3 qui sera suivi du 2 (logique). C'est une belle occasion pour se laisser tenter :)
Ah et je viens de voir passer un film de charme qui se nomme Sex Files. Passée une intro pompée sans remords sur X-Files et sur Au-delà du réel, le synopsis vaut à lui seul son pesant de cacahuètes : un extraterrestre est sur terre. Et il pose problème. Car oui, l'ET est une mousse (la verte comme dans les campagnes, pas la jaune des citadins) -ou un tas de fougères au choix- qui se défent des aggressions en crachant une poudre qui rend irrésistible. Et mieux, elle se nourrit de sueur. Ze cercle vertueux. Pas de doutes, c'est du lourd. Sans doute pour ça que je préfèrerais toujours les films de charme au film X. Leur scénario sont souvent bien plus barrés et marrants ( et les américains sont plutôt forts dans ce domaine, après le Déclic, ils s'amusent bien). Par contre, il y a 4454 trucs irregardables à côté.
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22 mars 2009 7 22 /03 /mars /2009 23:25
J'ai parlé du premier ici et Aer là.

Maintenant que j'ai fait le deuxième, je vais pouvoir en parler. Logique.

De ce que j'en entendais à droite et à gauche, Drakengard 2, comparativement à son aîné, c'était un peu l'opposé. Ce qui pourrait se résumer par : gameplay bien fait, histoire pourrie.

Ben, je vais confirmer la chose en partie.

Reprenons.
Dans Drakengard1, on incarne une brutasse qui n'a qu'un seul objectif : sauver sa soeur. Et s'il doit exterminer l'humanité pour ça, il le ferait sans remords (sans compter que son ennemi actuel a aussi buté ses parents, ce qui a entraîné un jet critique sur un D100 dans la caractéristique "mass-murder sans remords). Dans le 2, on se retrouve avec une tête à claque à la coupe de porc-épic. Naon, j'exagère. Il a juste la gueule de l'asiatique californien classique. Par ce terme, j'entends le "trait" que SquareSoft met systématiquement dans ses persos maintenant. Bref, un type qui aurait parfaitement sa place dans un groupe J-Pop. Surtout avec le gel qu'il doit mettre dans ses cheveux pour qu'ils tiennent aussi droit en arrière (mais on va être gentil et mettre sur le fait que se balader à dos de dragon, ça fait pousser les cheveux en arrière). Surtout qu'il fait son emo-boy. Je traduis, ça donne un peu ça : "Mais c'est maleuh de tuer de pauvres villageois sans défenseuh. Mais pourquoi euh...."
Bref, une plaie. Heureusement que le héros du 1 passe dans cet épisode sinon j'aurai été envahi par la haine envers ce sous-héros, si pur, si parfait, si lisse, si inintéressant quoi. De temps en temps, c'est sympa ce genre d'héros. S'il se tait. C'est donc une immense déception sur ce point. Quand au scénario... C'est un peu : "Sauvons des gens des méchants types de l'ordre !" \o/
Alors il est triste quand un pauvre mutin se fait tuer, PAR CONTRE, quand il s'agit de buter 1000 soldats, là, il n'a aucun cas de conscience (ou si peu...). En fait, le jeu est super polissé, en mode gentil. Bah vi,Nowe aka porc-épic (regardez bien l'image du jeu en bas à droite, le style asiatique californien est bien plus transparent que l'artwork qui est bien plus sympa), il tue des humains pour se défendre. Alors que Caïm, il tue surtout pour venger. Deux morales complètement aux antipodes donc.

Et puis bon, porc-épic, il suxx un peu de ne pas avoir compris plus tôt que ses chefs étaient des méchants. Rien qu'à leur gueule, ça se devine. Limite, la première fois qu'on les voit tous ensemble, on a l'impression d'aller au marché ("Hmmm.... Quel bad guy vais-je tuer en premier..." ).

Mais bon. Oublions le porc-épic. Et soyons heureux que Caïm n'ait pas tué Manah par le passé, ce fut une excellente décision. 18 ans plus tard, elle est bien plus miam-mioum (même si elle tombe amoureuse du niaiseux qui nous sert de héros, ce qui baisse sa qualité). A côté d'elle, on a aussi Eris, qui avait le potentiel pour faire un perso parfait pour Drakengard, tant elle est bornée et semble avoir un joli penchant sadique. Mais dans un jeu aussi politiquement correct, elle n'a eu aucune chance de révéler son vrai potentiel. Et on se fout du nom du dernier perso, vu que la seule chose bien chez lui,c'est sa grosse hache qui fait des ravages dans les rangs de monstres et de soldats.

A ce point-là, ça sent le soufre. Mais la suite est pire. Car le jeu a repris l'idée des versets et des variations de ces derniers de son précédesseur. Ce qui permettait d'offrir de multiples embranchements à l'histoire, nous demandait de revenir en arrière pour débloquer de nouvelles quêtes, bref une trouvaille bien sympa. Le truc est repris, sauf que là.... Seuls les versets finaux changent (et encore...). Il faut donc se retaper TOUT le jeu dans un mode plus difficile pour avoir une nouvelle fin. A ce niveau-là, ça sent l'arnaque. Surtout que pour avoir la troisième fin, c'est rebelote avec un niveau encore plus difficile (que je qualifierai d'abusé au vu des dégâts qu'infligent les ennemis, mais bon...). Mais PIRE, pour les combats de la troisième fin, ils se sont contentés de récupérer et de mélanger les combats des deux fins précédentes !!!
Exactement les mêmes au pixel près ! L'ultime arnaque!!!!
Et en plus, la troisième fin se permet d'être un poil incohérente [spoiler]Ok, plus de dragons, mais pourquoi plus de dieux ? C'est quoi ce raccourci qu'ils nous font là ?[/spoiler]

En fait, le souci, c'est que l'histoire de Drakengard 2 n'est pas si nul que ça mais.... Après le premier qui charmait par son atmosphère glauque et sombre, là, c'est un peu comme chuter au paradis. Dans un autre jeu (genre les Final Fantasy), l'histoire serait bien mieux passée et acceptée. Pas dans Drakengard. Surtout que ne pas faire le 1 avant le 2 est une mauvaise idée, tant les références du second au premier sont nombreuses.

Oublions l'histoire donc.

Et passons au gameplay. Il est censé être bien supérieur au premier. Bon, je dois reconnaître
que la différence d'affichage est agréable, les skins des personnages plus sympathiques (quoique), que tout est bien plus propre (je le dis de façon positive, non car bon, avec Drakengard, du crade, ça pourrait donner encore plus de cachet à la chose :)  ). Une différence important avec le premier, c'est que le héros ne se bat pas seul. On a quatre protagonistes qui ont chacun des armes de prédilection. L'engrenage permait de choisir son arme et suivant l'arme que vous avez choisi, tel ou tel perso entrera en scène. Par exemple, si vous prenez une lance, ce sera Eris qui apparaîtra, un bourdon, ce sera Manah, etc... L'échange se fait n'importe où et n'importe sur la map, sous réserve que l'arme ait été placée dans l'engrenage. Ce qui permet de se battre avec quatre barres de vie quand vous avez recruté tous les persos, ce qui rallonge votre survie (surtout en mode extrème où il vaut mieux mettre tout le monde à contributions). Sans compter que chaque perso a des préférences concernant les ennemis. Ainsi Eris inflige plus de dégâts aux mort-vivants mais est faible contre les soldats humains, Ulrick (ah vi, lui, c'est le type à la hache, une arme à destruction massive qui pourrait faire concurrence à Caïm s'il n'avait pas une défense si pourrie)fait des brochettes de montres mais se couche contre les sorciers, etc...
Ce qui fournit un quator plutôt équilibré et qui permet de varier les styles. Le souci de la première partie, c'est que la majeure partie se fait à deux ou trois persos, ce qui fait que vous êtes faibles contre un type de monstres. Qui s'avèrent être de véritables plaies à combattre (PUT*** de SQUELETTES DE MERDEUH !!!!).
A noter que les armes évoluent comme dans le premier. Elles ont chacune quatre niveaux, et à chaque niveau libéré, on apprend un peu de son histoire (et évidemment, elle devient plus puissante, permet de nouveaux combos, etc...). Ces histoires sont toujours aussi sympas, même s'il est probable queles scénaristes ont dû récupérer les historiques des armes présentes dans le 1 (ouip, on rejoue avec des armes qu'on pouvait récupérer dans le 1. J'imagine que leur historique est pareil. Ca, plus les cinqs armes divinicides qui ont quasiment la même histoire, ça sent l'arnaque. Mais heureusement que les histoires restent toutes de qualité, ça contrebalance le mauvis augure).
Mais il y a un défaut dans tout ça.
En fait deux :
- Porc-épic a accès à deux catégories d'arme (épées, épées longues) alors que ses coéquipiers n'utilisent qu'une catégorie. Pire, ces catégories sont les plus fournies. Traduction de la part des programmeurs : Le héros est trop cool, utilisez-le. Mais non quoi !!! Je ne l'aime pas le héros !!! Pas parce que c'est un porc-épic sans charisme, mais aussi parce que :
- Porc-épic suxx grave sa race avec les épées longues, mes armes préférés. Il est tout simplement trop lent, laisse bien d'ouverture et se prend mandales sur mandales. Contre les ennemis de fin du jeu, il meurt trop faciliment et trop vite. Heureusement que Hache-Man est là pour prendre sa place :]

Qu'ajouter d'autre ? Ah oui, on m'avait dit que les combos étaient plus fluides. C'est effectivement. C'est beaucoup plus esthétiques avec des figures et tout et tout, mais en fait... C'est pas que j'aime pas, mais j'adorais le style rugueux, barbare de Caïm. Cette raideur, ce bourrinisme, j'adorais. Caïm, c'est du brute de décoffrage. Quand il se bat, ça donne : "Je lève mon épée avec mes deux mains, ma jambe et je rabats le tout comme une brute vers le sol !!!". D'ailleurs, on le voit très bien (ou l'art de dire : "Dégagez le pasage, NOOB !"). De surcroît, il n'est pas trop atteint par le syndrôme californien. Et ça c'est cool. Et il ne flambe pas comme le porc-épic qui s'amuse à sauter des toits pour atterrir sur son dragon en posant. Et qui cumule les scènes peu crédibles ou qui devraient se terminer mal, par principe. Et puis Caïm a laissé vivre Manah car il a tout compris au principe d'Hikaru Gengi (et vu comment elle pense tout le temps à lui, ça marche. Certes, elle en a peur, mais quand même.)

Bref, j'aime Caïm. Je hais Nowe. Oui, je préfère le type amoral mais réglo au crétin moral. Je préfère donc largement le premier drakengard au second. Le second aurait pu faire un bon jeu s'il n'appartenait pas à la saga drakengard. Mais porter ce titre lui nuit fortement.

Après tout, ce jeu n'est pas si nul vu que j'y ai passé 80 heures dessus. Mais je pense que les drakengards ont réveillé un truc chez moi. J'aime les Beat Them All. Et je peux passer des heures dessus sans m'ennuyer. Faudrait que j'essaie Dynasty Warrior tiens. Mais d'abord, je dois acheter Suikoden Tierkreis, Bushido Blade, Odin Sphere, Vagrant Story.

Que de choses à faire.....

Pour conclure quelques trucs que j'ai apprécié pour rester sur une note positive :
- Les mecs qui s'enfuient : Ca c'est fun, parce qu'on se trouve super fort. Tellement fort qu'on fait peur au soldat qui s'enfuie devant nous. La classe. On est trop fier à ce moment-là. Jusqu'au moment où on réalise que ce n'est pas nous que le soldat fuit, mais le minotaure qui est en train de charger comme une brute dans notre dos. Une enquillage par-derrière, ça fait mal :'(
- On pourra apprécier les références faites ici ou là aux persos du 1. Genre un type qui parle d'un aveugle qui serait sous-entendu comme pédophile, ça me rappelle quelqu'un :]
- Le fait que Caïm soit là, il sauve la moitié de l'histoire du jeu à lui tout seul. Le jeu offre à lui et à Angelus un magnifique hommage.
- De belles cinématiques
- De la bonne musique (pas lassé au bout de 80 heures, faut le faire ! Ou c'est peut-être que le cri des mecs qu'on bute est particulièrement relevé. Ils peuvent pas mourir en paix ?)
- Ulrick et sa hache. Fun.

En conclusion : un jeu que je ne conseillerai pas forcément mais qui reste plaisant à jouer. En tout cas, j'hésiterai à le conseiller à quelqu'un qui a fait le1, tant le fossé qui les sépare est HENAURME !!!

Les images mise en lien viennent de http://drakengard2.free.fr/ LA référence web de Drakengard.
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20 mars 2009 5 20 /03 /mars /2009 18:00
Un article rapide pour vous dire que je serai aléatoirement là dans les jours à venir.
Bon, vous avez déjà un article de prévu dimanche, un autre mardi et je trouverais sûrement le temps de boucler celui pour Slam Dunk jeudi.

Mais voilà. Demain, c'est la sortie officielle de Suikoden Tierkreis. La DS est chez moi, prêt à engloutir la galette. Donc je vais y jouer à fond.

Même si j'en entends du bien et du mal par-ci et par- et que les premiers avis sont mitigés (en fait, c'est comme Drakengard 2 par rapport au 1. Bon jeu, mais rien à foutre dans cette saga) sur LoS.
Je vais faire mon propre opinion et on voira. Forcément, je suis d'office déçu par une palanquée de choses dont j'ai déjà parlé avant (absence de runes, les armes qui changent (à voir pour ce point), monde nouveau, absence de personnages récurrents,... ) mais bon, attendons. Testons. Et jugeons. Je peux déjà réécouter l'intro musicale vu que la chanson semble avoir été sucrée dans notre version (ça commence mal...) (oui, son et image sont pourries, ça a été fait à l'arrache par un type de LoS).

La deuxième info, concerne Haruhi (yeah, j'ai fait un super jeu de mot tout pourri sur le titre). La machne haruhiiste s'est mise en branle et une interview de la directrice éditoriale de Hachette Jeunesse a été menée sur l'édition des livres qui vont sortir par chez nous (comme quoi, dieu doit exister et les moeurs évoluent puisque les livres d'Haruhi sont publiés).

On espère que leurs ventes sont correctes. Y'a le temps de laisser venir (enfin, si on veut qu'ils changent ce titre totalement non enthousiasmant, il va falloir agir. Je propose de désigner quelqu'un qui devrait faire le corbeau et lancer des lettres de menace pour être in dans l'actualité). J'ai lancé un ping (CPM rapide sur place : un ping, c'est un truc qui part et qui revient en te disant en combien de temps, ça répond. Donc envoyer un ping, c'est envoyer un appel qui attend une réponse, en gros) du côté de Kurokawa pour avoir plus d'infos sur le traducteur.

Maintenant, je passe en mode jeu.

...

Ca ne fait que 4 mois que je suis dans ce mode après tout Y_Y


EDIT d'une vraie dernière minute :
Ah non, je vais pas que jouer, j'ai oublié qu'il y avait Evangelion demain au ciné.

Le cosplay a été anulé (rôôôh) par manque de participants et reporté à septembre, ils ont l'intention de faire de la promo à la JE. Je leur souhaite bien du courage. Mais j'ai mis la main sur la prog' :
11h : Voyage de Chihiro et Pompoko
11h30 et 13h20 : Death Note 1
17h45 : Death Note 2
11h30 et 15h45 : Evangelion
20h30 : Innocence - Ghost in The Shell 2
22h15 : Perfect Blue

Ils ont mis Hayao Miyazaki pour les films de Death Note. Bizzarement, j'ai un HENAURME doute que ça soit lui qui les ait faits. En passant, ils sont bien les films ? Je reste sceptique sur leur intérêt. Quelqu'un pourrait m'en parler d'ici demain ?

Sinon, si je suis levé suffisament tôt, je me laisserai tenter par Pompoko, puis par Evangelion puis par Innocence (ce qui limite les possibilités pour les DN de toute manière). Aucune idée de ce que vaut Innonce, Pompoko, je pense que ça passera comme une lettre à la poste.

Donc, c'est au cinéma Royal à Nogent-sur-marne et il est certain que j'y serai pour Evangelion.

En passant pour la gentille belle-soeur qui passerait par ici, j'ai vu qu'il faisait des scéances pour les bébés (avec aménagement du son, toussa) au ciné, si ça t'intéresse.
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19 mars 2009 4 19 /03 /mars /2009 21:41
Chers votants, chers lanceurs de tartes à la crême, chers perdus qui recherchent le couple le sexuel des chevaliers du zodiaques, étrons du web et autres passagers portés par un vent disgrâcieux en ces feuilles CSS vertes, lancez la nouvelle, répandez vos humeurs sur le net, le deuxième combat est enfin clôs.

Et le vainqueur est Hayase, sinistre inconnu à mes yeux qui aura gagné de deux voix. Une victoire honorable pour un outsider, sachant que quelques commentateurs n'ont pas voté.

Ainsi se termine cette deuxième bataille, qualifié par son côté NON-EPIQUE quoique des protestations se soit amenées sur la présence d'Hayase.

Mais soit. The game is over, comme l'avait dit Bush à une époque.


Et je propose pour ouvrir ce THIRD STRIKE de propulser un homme de valeur, qui a sa dose d'EPIC peut de temps après avoir prononcé une phrase mythique.

Monsieur l'ancien président, à vous.


(et le pire, c'est qu'il manquerait presque actuellement ce grand dadais Y_Y )

Mais bref, armons nos doigts, lissons nos claviers, pesons la masse et l'enclume et faites vos choix !

Car deux nouveaux prétendants se présentent à vous ce soir, pour un duel plein de NON-épic, empli de ZERO, totalement INUTILE, et donc pour cela, totalement inDISPENSABLE !!!

D'un côté, encore un inconnu cité par Natth.
Je vous présente Hasumi Ryoukan, débarquant de Tactics. Et pour la peine, DEUX images (en espérant qu'elles s'affichent bien ce coup-ci, j'ai comme la poisse avec elles. Et dire que je fais de l'info Y_Y) :



Le pauvre n'est pas aidé vu qu'il n'est qu'un second couteau dans l'anime. Mais voyons ce que vaut le personnage le plus vieux du concours : (message de Natth, je suis fainéant, je le copie/colle tel quel)
Hasumi est le fondateur de "La Société des Recherches Mystérieuses", qui a pour but de résoudre les affaires bizarres liées aux youkai. En fait, Hasumi est persuadé que les youkai n'existent pas et que ceux qui y croient ou qui prétendent les étudier sont des naïfs, des menteurs, des personnes souffrant d'hallucinations, des fous... Bref, il s'occupe de ces affaires pour prouver qu'on ne peut les régler que grâce à la réflexion et la logique et sans faire appel, vu qu'elles n'ont rien de surnaturel. Le problème est que Tactics est une série de type fantastique portant sur les youkai. Par conséquent, ceux-ci sont très présents dans cet anime. Pourtant, Hasumi est persuadé de leur non-existence, même quand il les voit. Plus gênant, sa fille Rosary, qu'il a adoptée lors d'un voyage en Angleterre, attire les youkai et lui a avoué ce problème. Mais Hasumi pense qu'elle souffre d'hallucinations à cause d'un passé difficile. D'où colère de Rosary, qui croit qu'Hasumi la considère comme une menteuse, et mésentente père-fille. Cependant, Tactics est un anime plutôt léger, aussi ce désaccord ne va pas très loin. Finalement, Rosary se rend compte que son père l'adore, mais qu'il ne sert pas à grand-chose de tenter de le faire évoluer ^^ Au final, Hasumi n'est pas un méchant homme, c'est juste un individu prétentieux, assez borné, persuadé d'avoir raison même quand l'expérience devrait lui prouver le contraire et allergique au surnaturel. Bref, il mérite sa bonne paire de claques, mais son attitude le rend souvent ridicule. C'est un des éléments comiques de l'anime, bien que je l'ai trouvé parfois un peu saoulant.


Il a l'air assez puissant dans son genre mais, je ne suis pas vraiment convaincu du nombre de claques qu'il mérite. Mais vu que c'est moi qui ait demandé du monde pour ce concours, je me tais et je l'ajoute. On peut espérer qu'il saura tirer l'épingle d'une bonne de foin dans son jeu (phrase non-sensique, cherchez pas), après Hayase m'a bien surpris (et il a éliminé Shirou cet enfoiiiiiiiiiiiiirrrrrrrrrrrrrrrééééééééééééééééééé !!!!!!!!!!! >_<  Un de mes favoris !!!!!!!! Bouhouhouhouhouhou !!!)

Soit.

Mais ce vieux de la vieille face au petit jeune qui l'affronte. Car là, on a du lourd de chez lourd de chez lourd à mes yeux. Le participant peut se féliciter de s'être présenté avant mon article futur sur Claymore, il se serait fait démonter la face en toute beauté. Car oui, rendre sur le terrain, le célèbre Raki présenté par un motivator ci-dessous :


Raki, j'ai envie de le frapper chaque fois que je le vois. Claymore est très bien sans lui. avec, le manga est une bouse infâmante (m****, je suis déjà en train de parler de mon prochain article).
Pourquoi je le hais ?
C'est un héros neuneu, bon à rien et qui dégouline de bons sentiments. Et je passe sur ce qu'il devient par la suite. Sérieux, Raki c'est une plaie qui ne mettrait que de mourir bouffé par les monstres qui zonent dans le manga. Mais après s'être fait émasculer pour qu'on ait du plaisir à le voir souffrir.
Raki, c'est un Naruto encore plus chiant que Naruto. C'est un Sangoku pas drôle. C'est une caricature d'héros de manga qui représente le "bien". OK, je reconnais que le dark mode exploité à outrance ces derniers, ça saoûle. Mais punaise, on n'est pas obligé de nous filer des persos qui sont plus lisses que des personnages de Disney quoi ! A côté de lui, Blanche-Neige, c'est rien qu'une sale pouffiasse, racaille, emmerdeuse, squatteuse, dominatrice, esmaculatrice et nainiophile à ses heures.
Si vous vous être utile à la société et que vous croisez Raki un jour, jetez le dans le ravin ou attachez le à un arbre en disant que vous allez revenir. Il vous attendra et mourra de faim. Et vous aurez libéré le monde d'un boulet. ce n'est pas rien.

Donc voilà, les votes sont maintenant ouverts. Faites claquer vos lettres ! \o/
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17 mars 2009 2 17 /03 /mars /2009 22:09
Après Horton, j'ai enchaîné sur Chasseurs de Dragons (ouais, j'ai honteusement cédé au fait que Orange me le fout systématiquement devant les yeux et qu'il était l'un des films le plus vu sur la VOD (ce qui n'est pas vraiment garant de la qualité en passant, mais bon)).

Et bien, ce fut là aussi assez plaisant. Bien que j'ignore encore pourquoi l'animation française, qu'elle soit 2D ou 3D, aime autant mettre des persos difformes en scène ( oh, je rassure, il n'y a pas que ça, Kaena en est la preuve vivante (faudrait que je le revoie celui-là un jour, mais je sens que ça va être galère. Je crains qu'il ait plutôt mal vieilli)), le reste passe assez bien.

Chose amusante,l'univers m'a énormément fait penser à Final Fantasy. Et ce dès les premières minutes surtout à cause du combat contre la larve. On irait mis des persos de FF à la place, je n'y aurai vu que du feu (le soupçon d'humour étant en bonux). Et ça continue par la suite avec le dragon chauve-souris et l'univers emplit de pierres volantes qui me faisait penser à la fin de certains FF (le VII et le X-2, mais tous les FF ont une phase où on marche sur des pierres qui volent non ? Ben voilà, l'univers ressemble furieusement à ça, avec des trucs qui volent partout et dans tous les sens). L'histoire est gentillette et ne mange pas de pain et se suit tranquillement. Le groupe est constitué par des personnages assez habituels pour ce type d'expérience : on a le barbare au grand coeur, la princesse peste qui revendique le droit à l'égalité des sexes (comprendre : c'est pas parce que c'est une fille qu'elle ne peut pas aller combattre le dragon, non mais), le copain du barbare sympa et radin qui évolue en bien et l'animal débile et hargneux pour amuser la galerie.

Pas grand chose à dire, ça passe tout seul :)


Par contre, pour rester dans les films d'animation, inutile de dire que j'attends avec impatience et intérêt le prochain film d'animation de Tim Burton : 9 , tiré de ce court-métrage.
Ca va donner :)
Tim Burton, l'homme qui sait jouer avec nos peurs de monstres pour faire de bons films de monstres qui ne font pas peur.

Sortie prévue le 9/9/2009 aux Unaïetid Stètsseuh.

En passant, on prend le pari qu'il y aura un film qui sortira le 12/12/2012 pour parler de la fin des temps (bon, en même temps, ce jour-là, il est normalement prévu que les extraterrestres nous envahissent si on se rappelle la conclusion de la série X-Files. En tout cas, j'espère qu'un film X-Files sortira le 12/12/2012. Ca serait tout simplement génial Mais j'en doute. ) ?
Remarque, on ne sera ptêt plus là. C'est par là que les Mayas prévoient la fin des temps ou je sais plus quoi. Ca sera ptêt une invasion extraterrestre finalement :)


Ah, un dernier détail que je viens de réaliser. J'avais oublié un "s" dans le titre sur dragon à la base. J'ai eu un doute et j'ai vérifié le titre. Il y a bien un "s". Sauf que j'ai pas failli le remettre car je ne me souvenais que d'un dragon et je voulais pas faire de publicité mensongère :p .
Mais en fait, y'en a deux (c'est pas un spoiler, je vous rassure :) )
Donc le titre ne ment pas.
C'était la remarque inutile de la semaine vu que je ne suis pas chez moi et que je n'ai pas mes vidéos à la con, il fallait bien compenser. :)
Je devrais faire gaffe, je pourrais finir dans ce coin. Ah non, je ne fais pas de fansub. Ballot.
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14 mars 2009 6 14 /03 /mars /2009 20:44
C'est quoi Horton ?

Le mode fainéasse vous renvoit direct sur la page d'allociné dédiée (et puis de toutes façons, je présente rarement les trucs dont je parle, je me contente de dire si j'aime ou pas, donc ce lien, c'est une méga plus-value l'air de rien :p ).

J'ai donné la chance à ce film d'animation un soir sur un coup de tête et je ne regrette absolument pas (je me suis laissé tenter par une raison qui semblait assez pourri à la base : "Tiens, c'est tiré d'une nouvelle du même auteur que celui qui a écrit le Grinch." Sachant que je n'ai vu que la version film du Grinch (qui est marrant, sans plus), que je n'ai jamais rien lu de l'auteur et que les adaptations de bouquins, c'est assez divergent comme référence, le résultat promettait d'être aléatoire. J'ai fait mon bête consommateur quoi. Ah, c'est le groupe qui a fait l'Age des glaces aussi. J'ai toujours trouvé le premier épisode assez nul, mais j'avais apprécié le deuxième donc bon. J'avais vraiment rien pour définir si oui ou non, ça allait me plaîre) .

Horton, c'est plutôt bien foutu, drôle et ça passe tout seul. J'ai vraiment été agréablement surpris. Le côté sympathique du film, c'est qu'il oscille entre le côté gnan-gnan des premiers Disney  à la parodie bourrine des premiers Pixars. Horton nage tranquillement entre les deux eaux, et il le fait bien. Là où, "Les rois de la glisse" a coulé à -2000 mètres.

Je dois reconnaître que l'idée de base me plaisait, étant grand fan de la dernière minute de MIB. Et là, on retrouve cette idée bien trouvée. Mieux, elle est au centre du film. 
Le film se paye même le luxe d'avoir une séquence culte (ou mindfuck au choix) où l'animation de synthèse est abandonnée au profit d'une animation manga assez dantesque (qui rappelle d'un certain point le passage animé de Kill Bill, le côté glauque en moins, là c'est juste du délire. Un peu comme la chenille stonée d'Alice au Pays des Merveilles).

L'histoire se suit plaisament avec une galerie de personnages bien trouvés même s'ils manquent un poil d'originalité (en même temps, de nos jours, ça devient de plus en plus dur de réussir à mettre en place des personnages originaux), entre la mère kangourou possessive et gardienne des bonnes moeurs et un condor à l'accent russe chargé d'effectuer les sales besognes,le film nous arrache régulièrement un sourire.

En fait, ce film a un seul défaut. Et vous allez vite comprendre pourquoi. En VF, l'éléphant a la voix de Dany Boon, et en VO, celle de Jim Carrey. Or le premier donne une voix d'"Obélix" à l'éléphant. Une voix assez ronde, ronflante, avec une intonation un peu neuneu. Enfin pas tout le temps sûrement. Mais c'est ce qui m'a marqué.
De l'autre Jim Carrey. Yeah, limite l'extrème opposé. 30s de visionnage en anglais m'ont convaincu qu'il y avait un échec dans le coin. Mais bon, c'est juste histoire de trouver la petite bête (et il faut surtout que j'envoie un mail à Orange car c'est pas possible d'avoir des sous-titres aussi pourris).

Donc voilà, c'est un chouette film qui meuble parfaitement une soirée. A voir si vous n'avez rien d'autre de prévu.


Tiens, en passant au cinéma à côté de chez moi, j'ai vu qu'il passait "Slumdog Millionary". Inutile de dire que j'étais content. Mais après, j'ai vu que le cinéma organisait un défile cosplay et gothic-lolita le we prochain. Je me suis marré. Je me disais que ça allait être tellement HENAURME qu'il fallait que j'y aille. Par curiosité, j'ai été cherché quelques infos. Ben, ces enfoirés m'ont eu à mon propre jeu. Ils vont diffuser le film d'Evangelion ce jour-là (j'aime beaucoup la phrase "et un manga pour les adultes". J'ai cru un instant qu'ils allaient passer un manga hentaï. Mais non en fait, c'est encore mieux que ça :)
Enfin, j'IMAGINE que c'est ça la surprise (pas très malin de parler d'une surprise en mettant la liste des films diffusés). Mais peut-être que... Ce sera autre chose, huhuhu...

Plus d'infos ici.

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12 mars 2009 4 12 /03 /mars /2009 16:14
Il n'y a aucun doute à mes yeux, Ippo est LE shônen mainstream du marché. Pourquoi "LE" ?
Parce qu'il en est tout simplement le meilleur en cours d'édition (pour moi, Hunter X Hunter n'est pas mainstream ce qui le sort du classement. Après y'aurait bien Slam Dunk mais la série est finie).

Tout comme Slam Dunk qui parlait de basket, Ippo parle d'un sport qui ne m'intéressait guère, la boxe. La magie du manga étant ce qu'elle est, Ippo a réussi à m'accrocher malgré un postulat de base classique (un gamin un peu faiblard se met à la boxe pour devenir plus fort).
Mais Ippo est tout bonnement une série génial. Il est peu probable de trouver plus classique qu'elle dans son déroulement (entraînement - combat - entraînement - combat - et ainsi de suite éternellement), mais elle est menée d'une main de maître et assoit un rythme tout simplement bluffant. Cette série a déjà passé les 80 tomes au Japon et lorsque je me suis penché sur les scans, pas une seule fois, je me suis ennuyé. Ce qui est aussi rare que de me voir faire un striptease. L'auteur se renouvelle sans cesse, met en place des combats passionnants qui ne se répètent jamais même si les styles des boxeurs ont déjà été vus et revus précédement, donne des explications claires sur le déroulement de la situation et pourquoi tel boxeur prend l'avantage sur l'autre sans nuire au rythme du combat, a un humour qui, bien que potache, fait toujours mouche, les gags ne donnant jamais à plat même s'ils volent en dessous de la ceinture. La maîtrise narrative reste excellente tout au long de l'histoire. En fait, pour se renouveller sur quatre-vingts tomes (et c'est pas fini !), l'auteur a tout simplement mis de côté son héros.

Explications : Actuellement, la version française prévoit de sortir trente tomes. Ces derniers couvrent tout l'évolution d'Ippo jusqu'au titre de Champion du Japon. Passé cette étape, alors qu'avant Ippo était quasiment le seul dont l'on voyait les combats, les choses changent et un combat sur deux est un combat où Ippo est présent. L'autre combat concerne soit ses coéquipiers, soit des amis/d'anciens adversaires. L'intérêt ? Alors que le style d'Ippo est très Tysonien, on découvre d'autres façons de combattre, des combats au rythme complètement différent de ceux d'Ippo, bref, il y a un renouvellement des batailles qui se mènent sur le ring sans oublier la description des motivations propres des combattants. C'est aussi un des intérêts d'Ippo. L'auteur pense à nous présenter les adversaires, sans trop s'étendre, ni faire trop court. Les motivations de chacun sont claires et explicites et ne sombrent pas dans le larmoyant ou traînent pendant des heures. La description de leurs motivations est juste parfaite est terme de pages. De même pour les combats. Ils courent grosso-modo sur un tome à chaque fois. Ni trop long, no trop court, juste agréable. Et toujours aussi prenants (et sanglants). On sent les persos souffrir, que ça soit l'adversaire ou le héros, on prend plaisir à voir les stratégies de combat se mettre en place pour assurer la victoire, les entraînements déployés pour améliorer sa boxe (car oui, Ippo est bien loin de faire du level-up facilement. S'il est aussi puissant, ce n'est pas pour rien. S'il a une frappe digne d'une charge de taureau limite illégale d'après ses adversaires, on voit qu'il cultive et rend cette dernière plus forte de combat en combat, bref, il n'y a pas twist minable avec : "Ô, avec ma force super-secrète, je prends +200 en force et en agilité subitement ! \o/" , tout au mieux, il a une volonté de fer qui le fait tenir debout, c'est tout).

Le dessin de Ippo peut faire un peu vieux jeu, mais une fois passé outre, c'est un régal.

Si vous cherchez un shônen à faire et si vous avez déjà fait Dorohedoro (qui a reçu un troisième coup de coeur sur Mangavoraces, ô joie et tellement rare !), inutile que je conseille celui-là plus que tout. Oubliez Naruto, One Piece, Bleach et consorts, prenez Ippo. C'est tout simplement la quintessence du parfait shônen, passionant et magnifiquement rythmé et qui est tout simplement parfait. Et puis Kurokawa en sort un tous les mois dans une qualité excellente. Ce serait du gâchis de laisser passer ça.

A savoir tout de même, du fait de la longueur de la série, Kurokawa prévoit de ne sortir que les trente premiers volumes. Suivant les ventes, il est possible que l'éditeur continue la plublication de la série. Pour l'instant, on ne sait pas ce qui va être décidé, Greg, le directeur de collection de Kurokawa fait son discret sur le sujet.

Quoiqu'il en soit, à moins d'avoir de l'urticaire parce que ça se passe dans notre monde et pas dans un monde imaginaire, à moins d'avoir des cloques quand vous voyez de la boxe, ce serait sacrément stupide de passer à côté de cette série, même sans être amateur de shônen, pour la simple et bonne raison que l'on évite les écueils classiques des shônens. C'est un shônen qui sait rester humble ce qui le rend tout simplement parfait.

En résumé, une valeur plus que sûre dans votre bibliothèque.

Et en passant, un site bien rempli sur ce manga.

Ippô, BEST MAINSTREAM SHONEN EVER !!!!!



HS : Par flemme et drakengard2, y'a pas eu d'articles depuis le début de la semaine, en contrepartie, je vous offre un zoli lien sur un gadget à la kon.
Qui est certes un peubugué dixit l'auteur qui ne s'attendait pas à un tel succès.
 
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